2026年2月21日・22日に開催された『日本デジタルゲーム学会 第16回年次大会』にて、ACE職員(授業開発研究員)の岡野健人さんが、見事「学生大会奨励賞」を受賞しました!
発表題目:
岡野健人・明石萌子・和田翔太(2026)
『VRの教育活用に関する教員研修のデザインと実践』
■ 受賞対象となった研究の概要
今回の受賞は、今年度Meta社と協力して取り組んできた「VR・ヘッドマウントディスプレイ(HMD)の教育活用推進」プロジェクトの成果をまとめたものです。
研究の題材となった研修会がどのような内容であったのか、その詳細はブログ下部添付の記事にて詳しく紹介しています。ぜひ併せてご覧ください!
この研修では、最新のヘッドマウントディスプレイ(HMD)を使い、理科の深海観察や図工の3Dアート体験など、VRならではの「没入感」を活かした学びの形を提案しました。
■ ご評価をいただいた点
審査員からは、本研究の独創性や実践的・実証的な姿勢について、以下のような講評をいただきました。
・独創性:着眼点が極めてユニークかつ実践的であり、豊富なデータに基づく明確な根拠が提示されている点。
・研究としての誠実さ:実証的で真摯な研究姿勢が、学術的価値を示している点。
・社会実装への視点:実際の現場導入を見据え、教育者側の運用負荷の軽減という重要な課題を提示している点。
■ 受賞した岡野さんからのコメント
このたびは、大変光栄な賞をいただき、誠にありがとうございます。
本研究は、Meta日本法人の皆様をはじめ、多くの関係者の皆さまのご協力によって実現したものであり、改めて心より感謝申し上げます。
私は大学院でも「教育工学」に関する研究に取り組んでいます。受験勉強が辛かったという自身の体験から、少しでも子どもたちに「ワクワクする授業を届けたい」という思いを原動力に、教育におけるデジタル技術の活用について研究と実践を続けてきました。
そうした関心から、今回のVRを活用した教員研修も、子どもたちにとって魅力的な学びを現場の先生方と一緒に構想できる機会をつくれないかという思いで企画・実施したものです。
ACEは、企業・学校と連携しながら新規性・提案性のある実践を積み重ね、それを学術研究として発信できることが大きな強みであると感じています。 私自身も、こうした連携の中で、研究と学校現場の双方に新しい視点や可能性をもたらす取り組みができることに、やりがいと手応えを感じています。
今後も、日本の教育をより良くするために、研究・現場双方に清らかで新しい風を吹き込んでいきたいと考えています。
引き続き精進してまいりますので、何卒よろしくお願い申し上げます。
■ 学会受賞の詳細はこちら
今回の受賞に関する詳細や、学会のプログラムについては以下のリンクよりご確認いただけます。
(予稿は後日公開予定です)
■ 誰もがワクワクできる教育を目指して
岡野さんのコメントのように、「VR・ヘッドマウントディスプレイ(HMD)の教育活用推進」は、授業形態の変化や新しい学びはもちろん、物理的な制約や環境など、さまざまな理由で「体験」が難しかった子どもたちに、新しい世界を届ける強力なツールにもなり得る興味深いテーマです。
ACEはこれからも、企業の皆さまと連携し、先端技術の活用など含めた質の高い授業・教材の検証を続け、子どもたちの可能性を広げるお手伝いを続けていきます。
改めて、岡野さん、受賞おめでとうございます!



【教員研修会・実践報告】 VRを活用した新たな教育の可能性
〜仮想世界への没入から得られる学びとは〜
【文・篠崎実穂(広報)】
2025年11月19日、船橋市立若松小学校の体育館にて、教員の方を対象とした研修会「VRを活用した新たな教育の可能性」を開催しました。今回は、Meta日本法人の皆さまとNPO法人企業教育研究会(ACE)が共同で企画・運営を行い、当日は48名の先生方にご参加いただきました。
当日は、ACEの学生スタッフも運営に加わり、VR機材のセッティングや操作のサポートを担当しました。先生方が実際に機材に触れ、活発に意見を交わす様子から、VRへの関心の高さと新しい可能性を感じる一日となりました。
このブログでは、講演の概要をはじめ、実機体験での先生方の反応や、教育現場への導入に向けたディスカッションの内容をまとめました。VRの教育活用に関心をお持ちの先生方のヒントになるよう、当日の様子をありのままにお伝えします。

まずは職員の明石さんから、VRやヘッドマウントディスプレイ(HMD)について概要を説明しました。
VRとは、デジタル技術で構築された仮想空間を、あたかも現実であるかのように体感する技術です 。ヘッドマウントディスプレイ(以下HMD)を用いることで、立体的なグラフィック、ステレオ音声、コントローラーの振動などを通して視覚・聴覚・感覚を人工的に再現し、仮想世界に完全に入り込んだような没入体験を可能にします。また、ユーザーはアバターとして仮想世界に登場し、活動することができます 。

VR体験に不可欠な機器の歴史についても解説しました。
VRの研究は1950年代の巨大な固定装置「センソラマ」から始まりましたが、2012年の「Oculus Rift」の登場や、2016年の「VR元年」を経て、技術は飛躍的に軽量化・高精度化しました。かつては数十万円の予算と高性能パソコンが必要だった環境ですが、現在はパソコンに繋ぐ必要がなく単体で動く「スタンドアロン型」が主流です。今回体験会に用いた「Meta Quest」シリーズのように、5万円程度から導入可能なモデルも出てきており、学校現場でも現実的な導入が検討できるフェーズに入っています。
VRやメタバースの活用は、教育現場や地域活性等へと広がっています。
地域連携・探究学習:
兵庫県養父市では吉本興業株式会社と連携し、市の観光資源を再現した「バーチャルやぶ」を公開。HMDやPCからイベントに参加できる交流拠点として活用されています。また、長野県松本市の「ばーちゃるまつもと」では、自治体や企業、市民が連携し、商店街や観光名所を再現。一部のコンテンツは松本工業高校の生徒が探究学習で制作しました。
不登校支援・学校運営:
広島市と立命館大学は、VR機器を用いた「メタバース不登校学生居場所支援プログラム」を実施。アバターを用いてワールド体験や制作者へのインタビューを行っています。また、学校法人角川ドワンゴ学園 N高等学校・S高等学校では、メタバース上に教室や校庭を再現し、離れた場所にいる生徒同士がグループワークや行事を行っています。
第二言語学習(スペイン):
イリノイ大学(米)とImmerse社が連携し、スペインの小学校6年生を対象にVRを活用した英語学習を実施。VR空間上のアイテムに直接触れられることで、英単語の学習が促進されました。
ユニバーサルデザインの学習(韓国):
デジタルリテラシー協会が公開している授業案を活用。ユニバーサルデザインの概念を学んだ後、児童生徒がオリジナルのデザイン案を作成し、それを3Dモデル化して発表に活用しています。
文部科学省はGIGAスクール構想の下、先端技術の教育活用が推進されています。VRについては、ガイドブック等でVR・ARの解説や事例紹介を行うとともに、VR技術を活用した探究学習、国際交流、バーチャル教室等における不登校支援の実証実践なども進められており、VRは学びのための「新たな選択肢」として位置付けられつつあります。
実際の機材(HMD)を装着していただいた研修会では、以下のようなアプリを体験しました。
機材についてはMeta日本法人に提供をいただき、Meta職員のみなさま、ACE学生スタッフが手厚くフォローする体制にて進めました。

体験の時間が始まると、会場の体育館は驚きや感嘆の声が響き、みなさん大変な盛り上がり。
HMDの慣れない操作ということもあり、使いたいアプリを起動して体験を始めるまではスムーズではない場面も見受けられましたが、HMDを装着すること自体にも新鮮味を感じ、周りの先生方と和気あいあいと参加して下さっている様子でした。






事後アンケートを見ると、92.5%の先生方が没入感を体験できたことが示されていました。「思っていたよりも没入感があり驚きだらけで楽しかった」「使ってみたいと思っていたので初めて体験できてよかった」などの意見がありました。
一方、約半数の方が操作の難しい場面があったと回答しており、さらに、HMDの重さへの懸念や、導入時には子どもが興奮しすぎてしまうのでは?と心配を感じる先生もいらっしゃるようでした。
実際にHMDによるアプリを体験していただいた後、VRだからこそ可能となる学習について以下4点を紹介しました。
(1)VRタイムシフト(記録・再生)
VR空間での活動を記録し、後から好きなタイミングでその場にいるかのように追体験できる仕組みです 。欠席した児童生徒が後から授業に参加する際、クラスの状況を疑似体験することで孤独感を和らげる効果などが期待されています 。
(2)プロテウス効果(心理・行動の変容)
アバターの見た目によって、ユーザーの心理や行動が変化する現象です 。ドラゴンの姿になると高所への恐怖が抑制されるという研究や、アバターをまとうことで苦手意識のある児童が積極的にダンスの授業に参加できた事例があります 。
(3)分身
少数派の意見を持つ参加者1名の発話を、複数のアバターに分割して提示する技術です 。メタバース上での見かけの人数差を縮小することで、周囲の同調圧力を緩和し、多様な意見交換を促進できる可能性が示されています 。
(4)融合身体
1つのアバターを2人で同時に操作する技術です 。例えば、先生と生徒が同時に操作すると、従来の学習よりも習得速度が向上する事例があります。効率的な技能習得への活用が注目されています 。
VR技術がより身近になり、これらの学び方が教室の選択肢に加わることで、子どもたちの学びの幅はこれまで以上に大きく広がりそうです。
当日のディスカッション及び、記載いただいたディスカッションシートより、VR教育を授業へ定着させるための具体的なヒントが見えてきました。以下に、先生方よりいただいた感想や意見を紹介します。
(1)体験を補足する活用アイデア
先生方からは、既存の教材ではリーチしきれない「体験の不足」を補うための具体的な活用案が多数提案されました。
・空間と量感を直感的に掴む(理科・算数)
理科では、月と太陽の位置関係(半月や三日月の仕組み)や、地層の掘削体験など、平面の図面や模型ではイメージの共有が難しい内容に対し、VRを用い「中に入り込む」ことで、直感的な空間把握を助けたいという声が挙げられました 。算数(空間図形)や、天体の動き、微生物の世界など、「ミクロからマクロまで」の視点を教室に持ち込みたいという期待が寄せられていました。
・歴史や地理を「追体験」する(社会科)
歴史上の出来事へのタイムスリップや、戦国・縄文時代の生活、あるいは国内外の遠隔地への校外学習など、「実際に行くことが困難な場所・時代」をバーチャルで体験することに対し、意見が交わされました。
・身体性と技能の指導(体育・技術・英語)
「けん玉VR」のスローモーション機能等を例に、鉄棒やダンスなどの動きを視覚的に見て真似る、あるいは自分の動きを客観視するという指導への応用に関心が集まりました。また、英語学習における「AIアバターとの会話」など、対話のハードルを下げる試みも注目されていました。
(2)メタバースが拓く「包摂的な学び」
ディスカッションとシート記述において、多くの先生がメタバースを評価していました。
・「参加のハードル」を下げるアバターの力
不登校支援や別室登校において、アバターという「姿」を介すことで、対人コミュニケーションの不安を軽減し、学びの場へ参加しやすくなる可能性に期待が寄せられました 。
特に、外国籍児童が多い学校では「言語に対応したアバターとの会話」により、メタバースを介すことで「誰もが参加できる空間」になり得ることが示唆されました。
・失敗を恐れない「実験室」としての価値
災害時の避難訓練や防災体験など、「現実ではリスクを伴う体験」を、教室という安全な場所で何度でも失敗しながら学べる環境は、VR空間ならではの大きな価値として共有されました 。
(3)導入の現実的ハードル
一方で、VRを「日常の授業」に落とし込むための現実的な課題も浮き彫りになりました。
・目的か、手段か
多くの回答に共通していたのが、「VRを使うこと自体が目的になってはいけない」という冷静な視点です。「現行の学習指導要領や単元内容との整合性(相性)」を重視し、本当に必要な場面でのみ効果的に使うべきだという意見が共有されました。
・運用負荷と環境への懸念
授業準備の煩雑さ、限られた時間内での機材セットアップ、さらには低学年における機材の耐久性・衛生管理など、日常のルーティンにどう組み込むかという「運用の負荷」に対しては慎重な意見も多かったです。また、「登校している児童生徒と、VR参加の児童生徒をどう両立させるか」といった、日々の運営に直結する切実な悩みも提示されました 。

研修会後に実施したアンケート(有効回答42名)では、先生方の率直な反応と現場の視点が浮き彫りになりました。
今回の研修結果をデータで振り返ると、VRという言葉自体は95.1%の先生方が知っていたものの、実際に体験したことがある方は3割未満(28.6%)にとどまっていました。研修を通じて92.5%の先生方が「仮想世界への没入を体験できた」と回答し、約7割が「現実ではできない体験ができる」ことを実感されました。
一方で、導入の障壁については9割以上の先生が「機器導入コスト」を懸念しており、実現に向けては「教材パッケージの提供(76.2%)」や「教職員向け研修(69%)」といった、実質的な運用のサポート体制が強く求められていることが分かりました 。
アンケートに寄せられた感想について、一部ご紹介します。
「大人がとても楽しくできたので、児童たちは本当に夢中になると思います。」
「今日の研修の前にクラスの子に、『VRの研修に行くんだ』というと、『いいな~!!』『うらやましい!!』といわれました。子どもたちの関心が高いので。学校でも活用できるように考えていきたいと思いました。」
「既存の教育活動にどう取り入れていくのかが課題になるとはと思いました。ICTもそうでしたが、目的ではなく手段としてVRを活用する以上、現行の学習内容、単元の特徴との相性が良くないと難しいとは感じました。」
「校外学習の下見をVRで行えるのは楽になりそうだが、つきつめてもはや校外学習もVRでいいのでは?となりそう…VRではなく、実際の体験を行う意味が薄れていくのは怖いような。」
「メタバースは課題のある児童に有効だと感じるが、メタバースだけで生きていくのは今のところ難しく、生きずらさの解消に本当につながる?と疑問を持ちました。」
今回の研修は、先生方が実際にVRを体験いただいた上で、「教室でどのようにVRを活用できるか」を一緒に考える時間をたっぷり取ることができました。実際に機材に触れていただく中で、驚きや楽しさとともに、授業での可能性について多くのアイデアが生まれていたことがとても印象的でした。
VRは、これまで教室では体験することが難しかった空間や状況を疑似的に体験できる技術であり、学びの幅を広げる新しい選択肢の一つになり得ます。一方で、授業への導入には機材の扱いや運用面などの課題も存在します。今回の研修を通じて、そうした可能性と課題の双方を共有しながら、現場の先生方と共に実践のヒントを探ることができたことは大きな意義だったと感じています。
「実際に見たり聞いたりできないものを経験できる。自分自身もどんな風に使えるかワクワクした」という宮本小学校・佐々木先生の言葉に、かねてよりワクワクする授業を届けたいと日々活動する私たちも、VRの大きな可能性を改めて強く感じました。
もちろん、実際の教室への導入にはコストや管理、安全面など高いハードルがあることも重々承知しております 。私たちACEは、先端技術と学校現場の橋渡し役として、子どもたちへ質の高い学びを届けるための活動を、これからも地道に続けてまいります。
なお、こうした一連の研究成果をまとめ、職員の岡野さんが発表いたしました『VRの教育活用に関する教員研修のデザインと実践』が、日本デジタルゲーム学会 第16回年次大会にて「学生大会奨励賞」を受賞いたしました。本受賞は、Meta日本法人の皆さま、研修の場で率直なご意見や貴重な気づきをくださった先生方のご協力があってこそ成し得たものです。この場を借りて、改めて心より感謝申し上げます。
これからも、現場の先生方に少しでもお役に立てるよう、活動を続けてまいります。
【文・篠崎実穂(広報)】
特定非営利活動法人企業教育研究会(以下「ACE」)は、コロナ禍においても「学校と社会の繋がりを切らない、多様な学びを止めない」ことを目指し、遠隔で実施できる企業と連携した出張授業の開発・研究を推進してきました。
関連記事:https://ace-npo.org/wp/archives/date/2020/04
この取り組みによって、これまでに以下の成果が得られています。
<学校>
・テレビ会議システムで学校と企業を繋いで実施する出張授業の提供
オンライン出張授業の例
株式会社ブリヂストン 「グローバルコミュニケーション教室〜世界につながる伝える力〜」https://ace-npo.org/wp/archives/project/bridgestone
株式会社ソニー・インタラクティブエンタテイメント 「ゲームでつながる授業と仕事」https://ace-npo.org/wp/archives/project/sie
・遠隔授業で用いる機器の準備や、操作方法のマニュアル化による円滑な実施の支援
<企業>
・コロナ禍における社会貢献活動としての遠隔授業の機会の創出
・本社や事業所がある地域外の学校に対する遠隔授業の展開
<学会・社会>
・学会における遠隔授業の研究成果の発表
「グローバル企業と連携した異文化コミュニケーションについて学ぶ出張授業のオンライン化」コンピュータ&エデュケーション、Vol.50、pp.56-59【査読有】明石萌子・藤川大祐、阿部学、和田翔太、植木久美
「企業連携による出張授業を遠隔実施する際の教育方法に関する考察」、日本教育工学会2020年秋季全国大会講演論文集(於:オンライン開催)、pp.131-132和田翔太・明石萌子・市野敬介・藤川大祐・阿部学・加藤浩・藤井篤之(2020)
・ACE主催の研究会のオンライン開催による、テレビ会議ツールの活用方法や、遠隔授業で役立つWEBツールに関する知見の共有
ACEでは、コロナ禍における社会に開かれた教育の実現のために、引き続き遠隔授業の開発・研究を推進します。また、この取り組みで蓄積した知見を活かし、GIGAスクール構想実現後におけるICT端末を活用した新しい授業づくりを目指します。
この記事に対するお問い合わせは以下の「お問い合わせフォーム」より、ご連絡ください。
https://ace-npo.org/wp/general-inquiry
以上
特定非営利活動法人企業教育研究会(以下「ACE」)は今年度より
オンラインで実施できる企業と連携した遠隔授業の開発・研究を推進します。
ACEでは企業のリソースやスキルを活用した出張授業や教材の開発、
提供の支援を行って参りました。
現在、新型コロナウイルスの影響により学校が再開できない状況にあります。
また再開できたとしても、当面の間、出張授業等の地域や企業と連携した取組
が難しいことが想定されます。
そのような状況の中で
「学校と社会の繋がりを切らない、多様な学びを止めない」
ことは社会に開かれた教育の実現のためにも重要な社会命題だと捉え、
弊会ではオンラインで実施できる企業と連携した遠隔授業の開発・研究を推進します。
■この取組によって見込まれる成果
<学校向け>
・オンラインで実施できる企業と連携した遠隔授業の提供
・3密を避けるためのオンライン授業の知見の提供
<企業向け>
・社会貢献活動としてオンラインでの遠隔授業の展開
・本社や事業所がある地域外の学校に対する遠隔授業の展開上記に加え、
遠隔授業の推進により、これまで出張授業では接続の難しかった僻地・
中山間地域の学校や企業の接続も可能になると考えています。
■今後の予定
5月
・弊会主催の研究会のオンライン開催
・企業と連携したオンラインでの遠隔授業の試行
6月以降
・企業と連携したオンラインでの遠隔授業の提供
このプレスリリースに対するお問い合わせは以下の
「お問い合わせフォーム」より、
ご連絡くださるようお願い申し上げます。
https://ace-npo.org/wp/general-inquiry
以上
2018年9月28日(金)~30日(日)に行われた、日本教育工学会第34回全国大会(於:東北大学)(https://www.jset.gr.jp/taikai34/)にて、研究成果を発表いたしました。
ITと社会のつながりを学ぶプログラミング教育 配達におけるルートを考える実践から
○竹内 正樹(企業教育研究会),市川 陽子(伊藤忠テクノソリューションズ),藤川 大祐(千葉大学),和田 翔太,関谷 紳吾(企業教育研究会),阿部 学(敬愛大学)
SOSの出し方について考える授業プログラムの開発 いじめ防止教材シリーズ「私たちの選択肢」の方法を用いて
◎阿部 学(敬愛大学),藤川 大祐,山本 恭輔(千葉大学),谷山 大三郎(ストップイットジャパン)
VR,ARを題材とした社会と最新技術についての授業開発
◎遠山 敬之,古林 智美,樋口 健(千葉大学)
※企業教育研究会の助成金を用いて授業開発を行った
多様な性について学ぶ動画教材の開発 いじめ防止教材シリーズ「私たちの選択肢」の拡充
○藤川 大祐,片岡 洋子,山本 恭輔(千葉大学),阿部 学(敬愛大学),谷山 大三郎(ストップイットジャパン)
こちらは口頭発表を行いました。
研究や実践にご協力くださった皆様、ありがとうございました。
今後も、研究的な視点をもちつつ、授業開発をすすめてまいります。