2025年11月15日(土)に第173回「千葉授業づくり研究会」が開催されました。今回のテーマは「探究的な学びに活かす『街歩き×宝探し』を考える」株式会社タカラッシュ 専務取締役 安福 久哲さん、プロデューサー部 アカウントプランニングチーム 課長 石丸 菜々さんを講師にお招きして講演いただきました。

近年、「探究的な学び」が教育現場で話題となっています。これは、子どもたちが自ら課題を見つけ、決まった正解のない問いに向かって学習を進める、新しい学びの形です。子どもたちが取り組むテーマはさまざまですが、「自分たちの住む地域のよさを知ってもらいたい」といった、地域を課題とした授業づくりも重要なテーマの一つとして考えられます。

今回の研究会では、株式会社タカラッシュが手掛ける「街歩き×宝探し」に焦点を当て、この事業を手掛けた背景や意図、そして国内での具体的な事例をご紹介いただきました。また、参加者全員でスマートフォンを使った宝探しの体験も行いました。

この「街歩き×宝探し」には「探究的な学び」の授業づくりのヒントが数多く詰まっており、研究会後半のディスカッションでも様々な意見やアイデアが交わされました。

本レポートでは、この講演会と宝探し体験会、ディスカッションの様子を詳しくお伝えいたします。探究的な学びや地域課題の解決をテーマにした授業に関心のある方は、ぜひ最後までお読みください。

タカラッシュとは、日本で唯一の宝探し専門会社

株式会社タカラッシュ 専務取締役 安福 久哲さん
プロデューサー部 アカウントプランニングチーム 課長 石丸 菜々さん

今回の研究会では、株式会社タカラッシュ 専務取締役 安福 久哲さん、プロデューサー部 アカウントプランニングチーム 課長 石丸 菜々さんに講演いただきました。

はじめに、安福さんより株式会社タカラッシュの設立の背景や事業の説明をしていただきました。

株式会社タカラッシュは、2001年に創業した日本で唯一の宝探し専門会社です。同社の原点は、代表取締役の齊藤 多可志さんが、小学生のころに友人と行った宝探しごっこにあるそうです。それは、牛乳瓶の蓋を校庭に隠して地図を作り、友達と探したというもの。「さいちゃんの宝探しおもしろい」と言われた子供のころの経験が、同社の根幹にあるといいます。

そして、タカラッシュ設立のきっかけは、代表の齊藤さんが、同僚であった安福さんとともに旅行会社に勤務していた頃に遡ります。

当時、企業の職場旅行向けに「誰もやったことのないオリジナルの企画」を求められた齊藤さんが大人の宝探しを初めて企画・実施。これが「これまでの団体旅行で一番面白かった」と大成功を収めました。

この成功から宝探しの可能性を確信し、本格的な事業を立ち上げるため、2001年4月に会社を設立しました。

続いて、株式会社タカラッシュが手掛ける宝探しは「トレジャーテインメント」と定義されており、現実社会を舞台にしたRPGであると説明いただきました。

宝探しとは、参加者が自ら主人公になることで、非日常の感動や発見が生まれるもの。様々な面倒な障害を乗り越えるからこそ得られる本物の宝探しが「挑戦したいワクワク」につながるといいます。

同社は、「挑戦したいワクワク」を日本全国に広めて、いつでも誰でも宝探しができる社会を目指しています。数字で見ると、株式会社タカラッシュは25年目の会社で、年間参加者は250万人以上、年間導入実績は7,200件以上、参加者満足度は94%、会員数は44万人以上という実績を誇っています。参加者は性別や男女問わず、年齢層もさまざまで、企画によって若者やファミリーなど対象が変わるそうです。

宝探しが掲載される「Hunter’s Village」(「Hunter’s Village」公式ホームページより)

宝探しイベントは「Hunter’s Village」に掲載されています。サイト内には、日本全国の宝探しイベントがたくさん掲載されており、今すぐ参加できるイベントがすぐにわかります。

自宅で参加できるイベントや、北海道や九州などの首都圏以外のエリアでも参加できるイベントもたくさんあるので、誰でも日本全国から宝探しに挑戦できます。

ハンターランクについて(「Hunter’s Village」公式ホームページより)

株式会社タカラッシュの事業の柱は二つあり、一つはBtoC事業(主催・共催型宝探し)です。ユーザーは、会員登録をすると「ハンター」となり、さまざまな宝探しイベントにチャレンジできます。ここでは、クリアすると自分のハンターとしてのレベルが上がっていきます。成長してプロハンターとなれば、賞金や大会に出る機会もあるなど、人々の成長に貢献する仕組みになっています。本当にゲームの主人公になったような仕掛けで、何度もイベントに参加したくなりますね。

また、宝探しの会社ということで無人島を所有しており、企業の研修にも活用されるそうです。

もう一つは、BtoB事業(課題解決型宝探し)。これまでに、地域自治体、企業、商業施設、テーマパーク、博物館などとの多数の協業実績があります。

例えば、校外学習や修学旅行、社員研修などを想定した宝探しを提供しています。様々なロケーションでの宝探しプログラムは、懇親イベントやチームビルディングの場として活用されています。

関連して、テーマパークや観光施設以外に、通っている学校そのものを宝探しの舞台にする「トレジャーコレクションin School」もご紹介いただきました。中学校や高校以外にも、大学でキャンパスがわからない新入生向けのレクリエーションとして実施されることもあるそうです。

地域を舞台にした宝探しで、魅力を発信

続いて、石丸さんより地域を舞台にした宝探しについてお話いただきました。石丸さんによると、宝探しイベントの参加者の約半数が宝探しや謎解きの経験者であるそうです。イベントの参加フローとしては、「告知→冊子入手→謎解き→宝箱発見→報告・賞品獲得」という流れで行われることが多いとのことです。

宝探し体験!自力で解けるとうれしい!

  

LINEでできる宝探し体験

講演会の中では、2022年に兵庫県の相生市を舞台に開催された宝探しゲーム「あいのまち調査団」を体験しました。

「あいのまち調査団」では、参加者が謎を解きながら、相生市に隠された秘宝である「11の鍵」を探索します。この11の鍵とは、相生市独自の11の子育て支援事業のこと。また、謎解きの中では相生市の様々な観光名所を訪れることとなります。宝探しを通して、相生市の子育て支援とまちの名所の両面に触れ、魅力を再発見する機会となるのですね。

このイベントはLINEを使ってスマホでも参加できるそうです。今回の体験会では研究会会場の千葉大学にて謎解きに挑戦しました。

冊子に書かれている謎を見ながら、謎を解き、LINE上に回答を入力します。正解すると、映像で相生市の観光スポットの様子が送られ、宝箱への手がかりが手に入ります。

今回の研究会での謎解き経験者は約3分の1ほど。経験者と未経験者で相談しながら和気あいあいと宝探しに挑戦する様子も見られました。

正解すると思わず喜びの声や笑みがこぼれる場面もあり、多くの参加者が夢中になって謎解きに挑戦しました。現地で実際に宝箱に出会うと、さらに達成感を感じられそうですね!

宝探しの企画で大切にしていること

体験会の後、宝探しを企画するうえで安福さんが大切にされている点を紹介していただきました。

まず、参加者が宝探しの世界に引き込まれるようにタイトルとストーリーを工夫しているとのこと。メインターゲットに応じてデザインやストーリーを変えることも工夫の1つだそうです。たとえば、「あいのまち調査団」では謎解き初心者やファミリーの参加が考えられることもあり、難易度を簡単に設定して企画を進めたと紹介いただきました。

次に、謎解きに難易度や仕掛けを設けることで、解読できたときの達成感を高められるともお話いただきました。冊子を折ると次のターゲットができるような謎解きもあり、参加者の探究心を刺激するとのことでした。

また、街歩きが目的の宝探しでは、舞台となる地域の魅力の再発見につながる必要があります。企画を進める上で、プランナーが現地を入念にロケハンし、宝を置く場所の許可を得るなどの細やかな調整を行うそうです。

さらに、宝箱を見つける演出でも、「発見の感動」にしっかりとこだわるとのこと。本物の宝箱のように何かを動かさないと開かないデザインにしたり、世界観に合わせて宝箱をデザインしたりと工夫を凝らすそうです。宝箱を現地に溶け込ませることもあるそうです。謎を解いた後に、さらに宝箱を探す楽しみを増やすのですね。

また、デジタルとの融合についてもお話いただきました。単に冊子をもって謎解きするのではなく、スマートフォンやタブレットなどとのデジタルツールと融合することで、没入感による体験価値を高めることができるそうです。

宝探しで地域活性化へ。そして、宝探しで伝えていきたいこと

続いて、宝探しと地域活性化について紹介いただきました。安福さんによると、宝探しが地域に人を呼び込み滞在時間の向上をもたらす効果がでているそうです。

その地域への滞在時間が向上すると、参加者が宝探し中にその地域で観光や買い物、食事などの消費活動を行う経済効果にもつながります。特に2021年以降、この地域活性化の効果は大幅に増加しているとのことでした。宝探しを通じて、地域の魅力の再発見や知名度向上、消費活動にも貢献できるのですね。

最後に、安福さんに、宝探しを通じて伝えたいことをお話いただきました。株式会社タカラッシュの「『宝』を探し出す喜びを、全ての人に!」の企業理念の通り、発見の感動を味わうことで、苦労して手に入れる喜びを再認識してもらいたいと考えているそうです。

単なるエンターテインメントではなく、普段やらないことに挑戦することで、人々の成長に貢献することも目標とされています。遊びと成長に貢献する「トレジャーテインメント」には無限の可能性があり、この楽しさを世の中に広く伝えていきたいという展望もお話いただきました。

ディスカッション

研究会の後半には、千葉授業づくり定番のディスカッションが行われました。オンライン上で質問ができるサービス「Slido」を使い、参加者と登壇者で議論を行います。

今回はインターンシップで参加している高校生からもたくさんの質問が出ましたよ。

また、宝探しのストーリーをどこまで詳細に決めるかについて説明いただいたときには、ACE(企業教育研究会)スタッフが「ACEで作る授業でもストーリーを作る授業があって、設定をどこまで決めるかを毎回調整しています」と嬉しそうに語る場面もありました。

他にも、「地理の授業にぴったり」「授業で宝探しを採用するときに指導者として気をつけるべきポイントは?」など、教育現場での活用も話題として挙がり、大いに盛り上がる時間となりました。

ここからは、ディスカッションの内容を一部抜粋要約してご紹介します。ぜひ最後まで読んでくださいね。


Q.地理の教員です。今回の講演を聞いて、地域への親しみや地図の読解など、まさに地理の授業とぴったりな活動だと感じました!

鳥観図や絵が多めの地図、Googleマップのような地図など、宝探しの地図の表現の仕方がイベントによって異なるようですね。地図の作成の際に、参加者を楽しませるための仕掛け作りや工夫されていることはありますか?

デザイナーと相談しながらイベントに合わせた地図を作るようにしています。

地域活性化の宝探しであれば、実際にその場所に行ってもらう必要があるので、本物の地図を採用します。逆に、架空の地図でよい場合はイベントの世界観を意識した地図を作成しています。

Q.宝探しのストーリーはどのように決めていますか

宝探しイベントの内容によって違いを持たせています。

例えば、ファミリー向けで気軽に参加できるようなイベントでは、ストーリーを最初に出し、謎解きが終わったら、エンディングを出す形で展開することが多いです。途中から参加しても楽しめるように工夫をしています。

対して、何日もかけて多くのスポットを巡る有料で参加していただくようなイベントでは、1つ1つのスポットでストーリーを展開していく形にすることもあります。

Q.宝探しの難易度はどのように設定していますか

先にターゲットを決めて難易度を調整することが多いです。

社内で難易度の基準が決まっており、宝探しのファンの方向けには難しいもの、地域活性化目的だと初心者向けの難易度にするなど調整しています。

また、世の中に出す前にテストプレイを重ねることを大切にしています。社内の謎解きが得意な人・苦手な人を呼んで、実際に解いてもらいます。

Q.ターゲット年齢に応じて難易度を変えているのでしょうか?小中学生がターゲットのときに気をつけていることはありますか?

一番気をつけるのは難易度です。小学生をすべてのターゲットにするのではなく、低学年/中学年/高学年くらいに絞って分類しています。

また、習っていない漢字があると、謎解きの内容を読めない場合があるので注意しています。

Q.高校生に地域を知ってもらうために謎解きを活用するとして、アドバイスはありますか?

複雑にストーリーやタイトルを考えるのではなく、自分が楽しそうなところからスタートするのがよいのではないでしょうか。

宝探しを作る人はゴールから決めるので、「どこに隠すか」から始めるのもよさそうですね。

Q.中学生が宝探しに参加するだけではなく、宝探しを作る場合に、指導者として何を気をつけたらよいでしょうか

フォーマットを作って、「この部分にストーリーを入れましょう」と指導をすると、その枠組みでしか考えられなくなってしまいますね。フォーマットにこだわるのではなく、中学生に一度自由に考えてもらい、みんなで意見を出し合う形がよいのではないでしょうか。多様な意見が出て、良い形にまとまりやすいと考えます。

Q.私は大学入学後に、地域活性化のために謎解きを活用しているゼミに入りたいと考えています。地域活性化を目的とした宝探しを企画する際、コラボ先の方々とお話しするうえで大切にしていることはありますか。

最も重視しているのは、「雑談」です。

例えば、兵庫県相生市とコラボレーションした宝探しでは、お問い合わせの時点では、移住・定住の増加が目的であることは把握できます。しかし、そのうえで、具体的にこれまでどのような施策を実施し、何が良かったのか、あるいは何が悪かったのかといった経緯を詳しく知るようにしています。

特に、ロケハンを行う中での「この地域はお子さんが多いんだよね」など、何気ない雑談の中から、企画のヒントとなる新たな情報を得る機会が多いですね。

加えて、コラボ先のお客様と達成すべき明確な目標をしっかり設定することと、その目標に向けた定期的なアクションを取ることも、大切にしています。また、イベントの結果が思うようにいかなかったから「悪い」と判断するのではなく、改善点を探ったり共有したりして、次に活かすようにしています。


以上で、第173回千葉授業づくり研究会のレポートのご報告とします。ご講演いただきました安福さん、石丸さん、参加者のみなさま、誠にありがとうございました。

インターンシップ参加者の高校生と、千葉授業づくり研究会スタッフ

また、今回の研究会の運営は千葉県内の高校生インターンシップのみなさまにご協力いただきました。高校生の活躍の様子は別のブログでご紹介!高校生のみなさん、ご参加いただき、ありがとうございました!


千葉授業づくり研究会の参加方法

千葉授業づくり研究会にはどなたでも参加できます。

  

興味がある方は、こちらの開催情報をチェックしてくださいね!Zoomを用いたオンライン配信による参加もできるので、遠方の方も大歓迎です。

  

【記事担当:千鳥あゆむ】

千葉大学教育学部・藤川大祐教授の研究室と共にACEが開催している「千葉授業づくり研究会」は、年間を通じて(年7回)、教育界に留まらない幅広い知見を取り入れる研究会です。

今話題の業界や教育トピックスに関わる企業の方など、その道の専門家やプロを講師としてお迎えし、専門的な講話の提供と、それを教育に活かすための参加者によるディスカッションを実施しています。

その「千葉授業づくり研究会」では、千葉大学教育学部および千葉県教育委員会との連携のもと、高校生インターンシップ参加者の皆さまを受け入れました。令和5年度から継続しているこの連携イベント。今年度は11月開催の第173回研究会にて実施いたしました。

インターンシップに参加してくれた高校生は、将来、教員になることに関心のある皆さんです。

私たちは、参加する高校生たちに、研究会運営への参加を通じて、「教員になっても学び続ける現役教員の姿」や、「新しい教育を追求する大人の熱意」を直接感じてもらい、また、教育学部の大学生との交流が、高校生たちの将来のイメージを具体的にする機会となることを期待し、受け入れを行っています。

さまざまなテーマで実施している研究会ですが、11月研究会のテーマは「探究的な学びに活かす『街歩き×宝探し』を考える」。

国内で「街歩き×宝探し」のユニークな事業を展開する株式会社タカラッシュ様を講師にお招きし、学校で実施されている地域課題の探究学習を、より創造的で魅力的なものにするためのヒントを探りました。謎解きというテーマは、高校生にとっても関心が高く、イメージしやすい内容です。

このブログでは、高校生インターンの皆さんの活動の様子をレポートします。

(研究会自体の詳細レポートはコチラに紹介しています)


◆研究会でのお仕事と参加の様子

1. イベント運営をサポート!

研究会準備のため、研究会開始前に集まってくれた高校生の皆さん。千葉県各地から集まってくれた初めて会う高校生同士でしたが、互いに声を掛けあい、会場はすぐに温かい雰囲気になりました。研究会がスムーズに進むように、準備や片付けといったお仕事で運営にご協力いただきました。

2. 研究会への参加

講演中は、他の参加者の方々と同じく、一参加者として研究会に参加。

後半のディスカッションでも、臆することなく質問する姿は頼もしく、私たちも嬉しくなりました。

教員志望であるインターン参加者の一人は、大学では地域活性化と謎解きのゼミに入りたいと考えているとのこと。そこで、タカラッシュの講師へ、「地域の方々と話し合う時に大切にしていること」を質問していました。

タカラッシュの講師は

「自治体との雑談を大切にしていて、特に、ロケハンの時など、地域の方々が、本当はここをこだわって欲しかったなどの心残りが無いようにコミュニケーションに注力しています。」というお話や、

「目標の共有を大切にしています。楽しい謎も大切だけど、100人来てもらいたいなど、指標を一緒に定めています。また、上手くいかなかったらすぐ悪いということではなく、改善点を探ったり共有化したりして、次に活かすようにしています。」と、真摯にお返事してくださいました。

この高校生にとって、このインターンの参加がとても貴重な機会になったのでは?と感じ、気持ちが熱くなりました。

◆千葉大学教育学部と企業教育研究会(ACE)を紹介

研究会活動の時間とは別に、千葉大学教育学部とACEを紹介する時間も設けました。

1.千葉大学教育学部長(ACE理事である藤川教授)によるキャンパスツアー

千葉大学教育学部長の藤川大祐教授が、なんと自らの案内でキャンパスを紹介してくださいました。

千葉大学の敷地は広く、教育学部では、各教科に関わる研究室や建物がある他、隣接して教育学部附属の小学校・中学校があることは珍しい特徴の一つであることが紹介されました。立地を活かして大学の授業(90分)の時間内に隣接の附属小中学校で授業実践をすることもあるなど、研究と共にある大学の学びについて教えていただきました。

また、この日は土曜日でしたが、構内を回っていると教職大学院の講義をしている教室が…

講義を実施されていた伊藤裕志特任教授は快く高校生を教室内に招き入れて下さり、「教職大学院の学生は現職の教員が多いので、大学教員が教えるというよりも、協議を通して互いに学び合う活動を大切にしています。」と説明してくださいました。

さらに、教育学部には教員を目指す大学生の支援として「教職サポートルーム」があり、退職した元教員の方に日中相談ができ、教員採用試験に向け、模擬授業の練習などに付き添ってくれる体制があることも説明いただきました。

大学の先生方から直接、教育学部の役割や、教員を目指す皆さんに向けた期待のメッセージをいただき、大学のキャンパスを体感できたことは、大きな刺激になったことと思います。

2.ACEの事務所見学、大学生や職員との交流タイム

企業と連携した教育支援を実施しているACEの団体説明や授業づくり、オススメ書籍などについての紹介と、ACEに所属する学生スタッフでもある教育学部の大学生や、職員との交流の時間も設けました。

高校生インターンのみなさんにとって、将来や、教員、教育学部への進学に対して不安や疑問が和らぎ、より教育に対して関心が高まる時間になっていたら嬉しいです。

参加高校生の感想

参加した高校生の皆さんからいただいた感想を一部抜粋して紹介します。

・企業の人などの講演を聞けてとても面白かった。難しい質問がきても、すぐに想像以上の回答をしていて、そのような人になりたいと思った。その裏にはたくさんの知識があるからこそ上手く言語化出来ているのだと思った。
 
・教育に強い思いを持つ方々のお話を聞いて、教師だけではなくこんな教育を受ける側のことをたくさん考え、時には研究して教育というものをより良くしていこう、新しくしていこうとしていく人達が凄くかっこいいなと思いました!
 
・自分ではなかなか知ることが出来ない日常のエンタメをどう教育に活かしていくべきかという観点から学びを深めることができた。
 
・今まで教員としての目線でしか将来を考えたことがなかったのですが、宝探しを作るという目線で教員の仕事との共通性を考えることができ、視野が広がったと感じます。
 
・普段の自分が受けている授業などを違った視点から見るきっかけになったので、よかった。
 
・進学先では観光映像や地域活性化事業を専攻します。元々教員志望で、教育に関わって行きたいと今でも考えています。今回の企画を通してより一層教育に関わっていたいと思いました。企業の方や教育現場で働いている現役の先生とお話しできたことは貴重な場だと思います。
 
・授業をよりよくしようと企業が活動してくれていたことを知ってもっと他の活動も知っていきたいなと思いました。
・千葉大学教育学部がどのようなつくりになっているのか、またどんなことをしていてどんな雰囲気なのか、どんな魅力があるのかを見学の中で藤川先生や教育学部の学生にフラットな雰囲気で聞くことができた。
 
・現役の中学校教員の方から話を聞いたり、授業づくりの新しい見方を知れてとても良い経験になったと思います!
 
・自分のなかにあった固定観念が大きく変わった。特に大人同士のディスカッションって何か堅苦しいというか、すごく真面目なイメージがあったが、実際はふとした雑談も交えられてて、むしろその雑談からひらめきやアイデアが生まれるんだなと知れた。こういった企画には今まで参加したことがなかった身だが、とても勉強になったし、楽しかった。ぜひまた機会があればこういったイベントや企画に参加してみようと思えました。

一生懸命活動してくれた高校生インターンの皆さんありがとうございました。

未来の教育を担う皆さんの今後のご活躍を、ACE一同、楽しみにしています!

2025年10月18日(土)に第172回「千葉授業づくり研究会」が開催されました。今回のテーマは「テクノロジーで拓く、誰もが暮らしやすい社会 〜視覚障害者支援の最前線から考える〜」コンピュータサイエンス研究所 営業企画・企画開発統括部長 髙田 将平さんを講師にお招きして講演いただきました。

  

今回の研究会では、株式会社コンピュータサイエンス研究所の先進的な取り組みをご紹介いただくとともに、視覚に障害のある方の歩行を支援するアプリ『EyeNavi』を参加者で実際に体験しました。『EyeNavi』はAIの画像認識技術を用いて、進路上の障害物や信号の色などを検出して、音声で情報を伝えるアプリです。

  

講演の中では『EyeNavi』を用いた千葉大学との連携や東京都立大学などの事例もたくさんご紹介いただきました。

  

本レポートでは、講演会やアプリの体験会の様子を詳しくお伝えします。先進的な福祉教育やAI技術の活用に関心のある方は、ぜひ最後までお読みください。

前職では位置情報サービス制作。留学、起業などを経て、視覚障がい者歩行支援アプリ制作へ

髙田 将平さん

今回の研究会では、株式会社コンピュータサイエンス研究所 営業企画・企画開発統括部長 髙田 将平さんに講演いただきました。

  

髙田さんは、前職の株式会社ゼンリンデータコムでは位置情報サービス制作を担当され、また、退職後にはアイルランド留学や起業経験、インド・バンガロールのIT企業にて内部統制に従事していたご経験もあるそうです。

  

その後、2015年に株式会社コンピュータサイエンス研究所に参画した髙田さん。現在は、視覚障がい者歩行支援アプリ『EyeNavi』に関わり、国の支援事業の統括・プロマネを担当しています。

  

講演の前半では、視覚障がい者が抱える課題やアプリ『EyeNavi』の説明をしていただきました。

ヘルパーの利用制限や盲導犬の限界。視覚障がい者が抱える課題をテクノロジーで解決

髙田さんは講演の前半で、視覚障がい者を取り巻く課題についてお話くださいました。

  

まず、移動のためのヘルパー利用についてです。視覚障がい者が家族ではないヘルパーと外出する際には、事前に予約が必要で、さらに利用時間にも制限があります。このため、視覚障がい者にとって、健常者のように「今すぐ出かけたい」と思ったときに外出することは困難です。加えて、ヘルパーは通勤や通学といった日常的な移動の際に使用できないというルールもあります。

  

また、視覚障がい者が利用する盲導犬にも課題があります。盲導犬の仕事は、「角を教える」「段差を教える」「障害物を教える」の3つに限定されています。そのため、たとえば「コンビニまで」と指示しても道案内はできません。盲導犬ユーザーは、目的地までの道のりをすべて頭の中で把握しておく必要があるのです。

  
さらに、盲導犬は歩行者信号の色を判別できません。「周りの人が横断歩道を渡っているから安全」という状況判断をするため、信号の色を確実に認識できるわけではないのです。

  

2025年3月31日現在で実働している盲導犬は768頭ですが、盲導犬を希望して待機している人は3,000人ほどいます。盲導犬は1頭あたり訓練に2~3年かかり、訓練費用に500万円ほどかかるので、希望数の確保が難しい現状があります。

  

また、盲導犬は大切な歩行パートナーですが、活動期間はおおむね4〜5年とされ、引退後には新しい犬との出会いが必要になります。このほか、盲導犬の日々の世話が必要であることや、すべての店で盲導犬を連れて入れるわけではない課題があることも踏まえると、視覚がい者の方々が気軽に外出できるという状態にはまだほど遠いといえるでしょう。

AIがカメラで信号の色を判断!スマホ用アプリ『EyeNavi』とは

このように、現状課題が多い視覚障がい者の外出について、力強くサポートするのが、スマートフォン用アプリ『EyeNavi』です。

『EyeNavi』は、スマートフォンのカメラを通してAIが20種類の物体を瞬時に判断し音声出力して、ユーザーに伝えてくれるアプリです。歩行時には、ネックポーチにiPhoneを入れてカメラを進行方向に向けることが推奨されています。アプリは1秒間に複数回の処理を行っているため、多少スマホのブレがあっても問題なく動作するそうです。


このアプリは特に信号機の色を判別できる機能が画期的で、盲導犬の課題を克服してくれます。全盲の方だけでなく、弱視や色弱の方にも役立ちます。

また、『EyeNavi』には、外出時のトラブルに備える「歩行レコーダー機能」が搭載されています。これは、自動車のドライブレコーダーのように歩行中の映像を自動で保存する機能です。これにより、外出先で何かの被害に遭った際などには記録された映像を支援者に確認してもらうことができます。今までは、残念ながらいたずらを受けるなどの被害があっても、状況が分からず泣き寝入りせざるを得ないことも多かったそうです。

  

『EyeNavi』は、視覚障がい者の約8割がiPhoneを利用しているという背景から、iPhoneのみに対応しています。

  

『EyeNavi』は、基本機能を無料で提供しており、協賛企業からの支援で運営されています。しかし、安定的な開発のために、月額1,000円のプレミアム機能も搭載されました。プレミアム機能では、ChatGPTが連動し、撮影した写真から「入口はどこにあるか」「レストランのメニューを読み上げてほしい」といった、より複雑な質問にも回答してくれるようにもなっています。

  

開発当初は、AIの色の識別精度が低く、駐車場の満車・空車表示や店の看板を信号機だと間違えてしまうといった課題もありました。しかし、技術的な見直しを重ね、具体的な対象物との関連付けによって精度を向上させています。

  

『EyeNavi』はあくまで「歩行時の参考になるもの」という位置づけですが、利用者からは「外出時には常に動作させており、使わないと不安になるぐらい」「今や、なくてはならないもの」といった声が寄せられています。また、盲導犬ユーザーの方々も盲導犬と『EyeNavi』を併用することで、より安全かつ便利に移動できるそうです。

  

研究会参加者による『EyeNavi』の体験会の様子

実際に、千葉大学西千葉キャンパス内を『EyeNavi』を起動させながら歩く

講演の合間には、千葉大学西千葉キャンパス内で、『EyeNavi』体験会が実施されました。

  

アプリを実際に起動すると、画面に映る物体を即座に解析し、「人、人、自転車…」などと音声で、画面内の障害物や目標物の情報を伝えてくれます。白線や自転車、植え込み、縁石など20種類を検出できるようです。単に人がいることだけを伝えるのではなく、「正面に人がいる」といった情報も伝えてくれるため、衝突防止にも役立ちます。

筆者撮影。体験会中のアプリ『EyeNavi』の画面

『EyeNavi』の大きな特長として、利用者自身が使いやすいように調整できる点が挙げられます。デフォルト設定では検出する障害物や範囲が絞られていますが、「自転車」「人」など音声出力する障害物を自分で選ぶことで、利用者が必要な情報だけを取捨選択できる仕組みになっているのです。

  

また、アプリ内の設定画面は極力シンプルに作られており、体験会の参加者も直感的に操作できるようでした。また、主に視覚障がい者の方が使うアプリであるため、自分がどの画面を操作しているのかも音声で案内してくれます。

  

さらに、単にアプリが目的地への道案内をするだけではなく、「お散歩モード」も搭載されています。視覚障がい者にとって外出は大きなハードルになりますが、このアプリを使いこなせば、目的の場所に移動するだけでなく、気ままに自由に散歩する楽しみにも役立ちそうです。

  
基本機能は無償で提供されているため、多くの人が外出を楽しむきっかけになり得るアプリだと感じました。

『EyeNavi』の技術を産官学民の多くの団体と連携。新たな視覚障がい者支援へつなげる

『EyeNavi』の開発チームは、産官学民の多様な団体との連携を進めているそうです。ここでは、講演中に髙田さんに説明いただいた取り組みのうち、いくつかピックアップしてご紹介します。

まずは、アルプスアルパイン株式会社の当事者社員の発案による「ウェアラブル(方向認知)デバイス」を共同開発中であるとお話いただきました。

  

これは頭にセンサーを装着することが想定された商品です。頭の方向転換のたびに9軸センサーで方位を認知し、『EyeNavi』のナビ情報やセンサーによる障害物検知を振動で知らせてくれます。

  

センサーを帽子につけることで、視覚障がい者が遭遇しやすい、顔や頭に物が当たる事故を防ぐことができるそうです。

次に、三重県伊勢市との取り組みを紹介します。「多様な主体を受け入れる観光バリアフリー支援調査」の依頼を受け、株式会社コンピュータサイエンス研究所では2022年12月に実証実験を行いました。

  

実証実験は、対象地域である伊勢神宮外宮参道を視覚障がい者に『EyeNavi』を使用しながら歩いてもらうというもの。この際に使用するアプリは、対象地域の観光情報を音声案内できるようになっています。

  

髙田さんによると、視覚障がい者が自分自身で観光情報を得られるようになることで、介助者も観光を楽しめる余裕が出てくるそうです。

  

今後は、アプリの中で観光用のパッケージをダウンロードできるようにも準備を進めているそうです。視覚障がい者が自分ひとりで旅ができるようになる未来にも期待ができそうですね。

また、千葉大学との連携「チームあいなび」についてもお話いただきました。これは『EyeNavi』の「マイルート」機能を使って、大学内の建物の入り口まで案内するナビを準備する取り組みです。

  

最適なルートや歩行支援情報を、視覚障がい者や歩行訓練士の方と検証しながらルートを作成します。千葉大学は広いキャンパスであるものの、点字ブロックが一部にしかないことが視覚障がい者の歩行にとって大きな課題となります。『EyeNavi』の音声出力によって、大学内の移動の助けとなることが期待されます。

  

千葉大学に限らず、全国の大学にも広めたい取り組みであると、髙田さんはお話してくださりました。

さらに印象的な事例として、小学三年生の男の子との協働エピソードも紹介されました。
NHKのニュースで『EyeNavi』を見た彼は、「視覚障害の方の役に立つ電子白杖を自分でも作りたい」と連絡をくれたそうです。

  
髙田さんのチームによるオンラインでのアドバイスをもとに、彼は距離センサーを組み合わせた電子白杖を完成させました。障害物に近づくと光と音で知らせる仕組みの作品で、表彰も受けたといいます。
「子どもの自由な発想が新しい技術の原点になる」と髙田さん。
社会課題を自分ごととして考え、行動に移した象徴的なエピソードとして紹介されました。

「視覚障害という概念がない世の中にしたい」-これからの展望-

『EyeNavi』開発チームは、「視覚障害という概念がない世の中にしたい」という大きな目標を掲げ、さらなる技術開発を進めています。

  

現在検討されているのは、物体検出だけではなく「領域検出」の導入です。これを実現することで、AIが路面を面として捉えられるようになり、例えば横断歩道をよりまっすぐ、安全に歩けるようになることが期待されます。さらに、2030年には、高度な案内が可能な犬型ロボットの実現を目指しています。

  

また、スマートフォンアプリの枠を超え、スマートグラスとの連携も視野に入れています。例えば、「Ray-Ban × Meta スマートグラス」のようなデバイスとAIを連携させれば、目の前にある物体を説明してもらうことができ、より日常生活が便利になるでしょう。これは、ユーザーからの「知り合いの顔を覚えて、自分から声をかけられるようにしたい」という要望に応えるものでもあります。

  

現在、世界には視覚障がい者が約3億4,000万人いるとされています。そして、身体障がい者手帳の取得に至らないものの、見えにくさを抱えている人は日本国内だけで160万人いると見られています。さらに健康寿命が伸びるにつれ、この数は200万人に増えると予想されています。

  

このような状況の中、『EyeNavi』をはじめとするテクノロジーの活用を通して、誰もが暮らしやすい社会を実現するための開発が行われています。少し先の「視覚障害」の概念がない社会の実現への期待が高まる講演でした。

ディスカッション

研究会の後半には、千葉授業づくり定番のディスカッションが行われました。オンライン上で質問ができるサービス「Slido」を使い、参加者と登壇者で議論を行います。

  

ディスカッションの中では、『EyeNavi』を用いたアイデアもたくさん生まれました。ここからは、ディスカッションの内容を一部抜粋要約してご紹介します。


  

Q.学校教育の中で活用することはできますか?

はい。児童生徒が地域を歩きながら、横断歩道や建物などの情報を撮影し、『EyeNavi』の地図上に入力していくという学習が考えられます。アプリには歩行中にコメントを残せる機能もあるため、地域の安全マップづくりや総合的な学習の時間での探究活動にも活かせそうです。

  

Q.GIGAスクール端末で子どもたちに地域の画像を撮影してもらい、データ収集に協力することもできそうですね。データの収集の際に気をつけることはありますか?

撮影の際に対象物を画面に収める位置をある程度統一させたいので、ルール作りをしています。

例えば、横断歩道の撮影であればマーカーとして白黒の枠をアプリに表示させれば、誰でも枠に合わせて撮影できるようになります。

  

Q.どんな学びの効果が期待できますか?

視覚障害の理解にとどまらず、地域の課題を自分たちで発見し、解決策を考える「社会とつながる学び」になることが期待されます。自分たちの調査データがアプリを通して誰かの役に立つことで、子どもたちの探究心や社会参画意識を育む授業に発展できそうです。

  

Q.視覚障害の支援だけでなく、ほかの人にも役立ちますか?

はい。外国にルーツを持つ子どもや高齢者など、さまざまな人にとって使いやすいアプリとしての可能性もあります。多言語での音声案内や振動によるサインなど、より包摂的な社会づくりへの応用も議論されました。

  

Q.ユーザーからの要望がたくさんあると思いますが、御社のリソースが限られている中で優先して解決したい課題はありますか

領域検出で横断歩道をまっすぐ歩けるようにすることです。

また、音声を前提としている現在の仕様だと使いにくく感じる人もいることも課題です。振動で障害物の存在を教えてほしいという声もあります。

  

Q.『EyeNavi』の精度で物体を判別できるのなら、車や自転車などに搭載されれば視覚障害がない人の事故防止にも役立ちそうだと感じました

はい。自転車や電動車いす、シニアカーなどでも役立つのではないかと考えております。


  

ディスカッションでは、福祉的な視点とICT/テクノロジーを融合させることの大切さや、それが教育テーマとして非常に有効で、高い教育効果を生むという点について議論が深まりました。

  

特に、「地域の課題を発見するだけでなく、その場で解決策を入力し、解決に向けて具体的に取り組める」という仕組みは、総合的な学習の時間としても画期的であるという意見が出され、大きな盛り上がりを見せました。

  

テクノロジーを活用した社会課題の理解や探究的な学びなど、授業づくりの新たな可能性が見えてきたディスカッションとなりました。

  

以上で、第172回千葉授業づくり研究会のレポートのご報告とします。ご講演いただきました髙田さん、参加者のみなさま、誠にありがとうございました。


千葉授業づくり研究会の参加方法

千葉授業づくり研究会にはどなたでも参加できます。

  

興味がある方は、こちらの開催情報をチェックしてくださいね!Zoomを用いたオンライン配信による参加もできるので、遠方の方も大歓迎です。

  

【記事担当:千鳥あゆむ】

2025年7月19日(土)に第171回「千葉授業づくり研究会」が開催されました。今回のテーマは「人生100年時代のウェルビーイングとは? 〜『100年人生ゲーム』を通して考える〜」。博報堂100年生活者研究所の副所長、田中卓さんを講師にお招きして講演いただきました。

  

また、1万人以上の実体験をもとに開発されたボードゲーム「100年人生ゲーム」の体験会も実施しました。「100年人生ゲーム」は、お金ではなく「ウェルポ」という幸福やウェルビーイングを表すポイントを集めて幸福長者を目指すのが最大の特徴です。「年代ごとのイベントコマ」や「価値観カード」などを通して、人生の多様なイベントを疑似体験しながら、参加者全員でウェルビーイングについて深く考えました。

  

そもそもウェルビーイングとは、身体的・精神的・社会的に良い状態にあることをいい、短期的な幸福のみならず、生きがいや人生の意義などの将来にわたる持続的な幸福を含む概念です。

  

経済先進諸国において、GDPに代表される経済的な豊かさのみならず、精神的な豊かさや健康までを含めて幸福や生きがいを 捉える考え方が重視され、OECD「Learning Compass2030(学びの羅針盤2030)」では、個人と社会のウェルビーイングは 「私たちが望む未来(Future We Want)」であり、社会のウェルビーイングが共通の「目的地」とされています。

  

文部科学省においても「日本社会に根差したウェルビーイングの向上」を次期教育振興基本計画に掲げており、日本社会に根差したウェルビーイングを教育を通じて向上させていくことが求められています。

  

[参考:中央教育審議会教育振興基本計画部会(第13回)会議資料 【資料8】ウェルビーイングの向上について より]

  

そのような背景を踏まえ、「幸せに生きるとは何か」「どう生きるか」。人生100年時代を迎えるにあたり、この根源的な問いを改めて見つめ直す必要があると考え、職員の古谷さんが本テーマの研究会を企画しました。

  

今回の研究会では、ゲームの体験会のほかに「100年人生ゲーム」の開発に込めた思いや背景に存在する課題、100年生活者研究所様の取り組みの紹介が行われました。これらを通して、参加者自身が長寿社会である日本でウェルビーイングをどのように教育に取り入れるかを考えるきっかけとしていきたいと考えています。

  

本レポートでは、講演会やゲーム体験会の様子を詳しくお伝えします。学校教育にウェルビーイングを取り入れたい方はもちろん、ボードゲームや長寿社会における生き方に関心がある方も、ぜひ最後までお読みください。

目指すのは「億万長者」ではなく「幸福長者」!「100年人生ゲーム」開発の経緯

今回の研究会では、博報堂100年生活者研究所の副所長、田中卓さんに講演いただきました。田中さんは1995年に博報堂に入社し、マーケターとして幅広い業種のコミュニケーション開発、新ブランド開発、事業開発に携わってきました

  

2023年からは、博報堂100年生活者研究所にて「人生100年時代のウェルビーイング」に関する研究に取り組んでおり、今回ご紹介いただいた「100年人生ゲーム」の開発にも中心的に携わっています。

  

講演のはじめでは「100年人生ゲーム」の開発に至るまでの背景やその目的についてお話しいただきました。

幸福を集める「100年人生ゲーム」。価値観も重要視

「100年人生ゲーム」は、博報堂100年生活者研究所とタカラトミーが共同開発したボードゲームです。従来の「人生ゲーム」と大きく異なるのは、お金ではなく、幸福度を競う点にあります。

  

ゲーム内で発生するイベントには、1万人以上から集められた実際の体験談が採用されています。プレイヤーはゴールである100歳の誕生日までの人生を疑似体験することで、「自分の人生に起こりうる幸せな体験」に触れ、これから続く長い人生のポジティブな側面に気づくことができます。

  

また、このゲームの大きな特徴として、「ゲーマー」「勉強家」「健康マニア」といった「価値観カード」が割り振られる点が挙げられます。同じイベントを体験しても、自分の価値観によって幸福度(ウェルポ)の増減が変わる仕組みになっています。

日本人は「100歳まで生きたい人」が3割未満。人生のポジティブな面を伝えるために「100年人生ゲーム」を開発

続いて、田中さんに「100年人生ゲーム」開発の背景をお話いただきました。開発には、日本・アメリカ・中国・フィンランド・韓国・ドイツで実施した調査結果がきっかけとなっているそうです。

今では「人生100年時代」という言葉がなじむほど、日本は長寿大国として知られています。しかし、調査の結果、日本人では「100歳まで生きたい」と考える人は3割に届かないことがわかりました。これは各国と比べてもかなり低い水準です。

さらに、日本の平均寿命は84.3歳にもかかわらず、日本人が希望する寿命は81.1歳と平均寿命より短命を希望していることも判明しました。

これからの日本では、超高齢化社会になることは確実でしょう。全米経済研究所が世界132か国で実施した調査では、50歳弱の幸福度が最も低く、そこから年齢を重ねて長く生きるにつれて、幸せを感じる人が多くなる傾向がみられました。

  

また、他の国では年齢を重ねても人生のネガティブな面とポジティブな面の両方に注目する傾向がありますが、日本ではネガティブな面にのみ注目し、ポジティブな面に注目する人が少ない傾向があるともお話いただきました。

  

日本人は、年齢を重ねることに対して必要以上に不安を感じているのかもしれません。「100年人生ゲーム」はこのような課題意識をもとに、人生が長くなることで生まれる「体験のチャンス」に目を向けて、開発されました。長い人生のポジティブな面に気づく体験ができるようなゲームになっています。

「100年人生ゲーム」の体験会

研究会の中では、実際に「100年人生ゲーム」を体験させていただきました。オリジナルの「人生ゲーム」が有名であることもあり、スムーズにゲームを進められるグループがほとんどでした。

  

ゲームでは、100年の人生の中で、幸福度を示す「ウェルポ」を集めていきます。お金とは異なる指標のため、家族と過ごす時間、価値観の変化、健康状態などによってもウェルポは増減します。

  

特に印象的だったのは、外食や趣味といったお金を使うイベントでも、心が満たされればウェルポを獲得できる点です。お金のやり取りが中心だった従来の人生ゲームのイメージが強かったため、プレイ中には「なるほど!」と納得の声があがる場面も見られました。

また、ゲーム終盤の年齢を重ねた状態では、ウェルポの増減が激しくなるのも大きな特徴です。このゲームでは定年後にも多くのライフイベントが用意されています。仕事に励む期間を終えた後でも幸福を感じられるイベントがたくさんあることが伝わります。

  

ゲームのマスには実際の体験談が採用されていることもあり、参加者の間で「わかる〜、これはうれしいよね」などと共感が生まれる場面も。約1時間の体験会は盛況のうちに終了しました。

100年人生をウェルビーイングに生きるためのヒント

「100年人生ゲーム」の体験後には、田中さんの所属する100年生活者研究所の紹介やウェルビーイングを生活に取り込むためのヒントをお話いただきました。

100年生活者研究所の紹介

2023年に設立された100年生活者研究所は、「長くなる人生を、前向きに生きていく人を増やす」ことを目指し、「日本を、前向きな100年生活者の社会にする」ために活動しています。

  

研究所の主要な研究テーマは「人生100年時代のウェルビーイング」です。研究スタイルには生活空間(Living)と実験室(Lab)を組み合わせた「リビングラボ方式(Living Lab)」を採用しています。リビングラボは、生活者を中心に企業や行政、大学などと社会課題の解決や新しい価値を生み出す方法論です。

  

研究開発の場を生活空間の近くに置くことで、「多様な視点を持つ多様な生活者の多様な幸福」に向き合う研究スタイルを実現しています。この研究スタイルを支えるために、100年生活研究所では、生活者と直接つながる2つの場の運営も行っているそうです。

  

1つ目は、巣鴨のカフェ「Sei-katsu-sha Cafe かたりば」の運営です。シニアも若者も暮らしている町である巣鴨が研究拠点として選ばれました。来店した幅広い年代のお客さんを相手に、生活の中での生の声を聴くインタビューを実施し、2023年度には1000人以上の生活者の声を収集できたそうです。

  

2つ目は、約13000人が登録するLINEの会員組織の運営です。ほぼ毎週配信するアンケートには2000人を超える会員が参加しているそうです。回答者の5割以上から「自分の生き方や考え方を見つめなおすいい機会になった」と評価されているとのことです。

  

これらの取り組みは、100年生活者研究所設立からわずか2年で多くのテレビや新聞、ウェブメディアに取り上げられています。

  

ウェルビーイングが生活に取り込まれていない。幸せを意識して言葉にすることが大切

続いての講演では、実際の研究結果を交えながら、100年人生をウェルビーイングに生きるためのヒントをご紹介いただきました。

  

前述のように、一般的に「身体的・精神的・社会的に良好な状態」を指し、広義の「幸福」とも訳されるウェルビーイング。日本ではこの言葉の認知が高まり、現在では50%以上に達しています。直近5年間での検索数も増加傾向で、社会的に注目度の高い言葉であるとうかがえます。

しかし、日本の幸福度は昨年より変化しておらず、他国と比べても低い結果となっています。この原因について、ウェルビーイングや幸せが生活の中に取り込まれていないからではないかと、お話いただきました。

  

調査によると、他の国ではおよそ3人に2人が幸福を普段から意識し、2人に1人が幸せについて対話をしています。一方、日本ではどちらも低い水準にとどまっています。

  

田中さんによると、日本でも、自分の幸せを意識して言葉にして対話する人は幸福度が高い傾向にあるそうです。

  

ウェルビーイングの概念を生活に取り入れるための一歩として、日頃の生活の中で自分の幸せを意識し、言葉にして対話することが大事ではないかと、田中さんは考えます。これにより「自分の幸せの解像度」を高め、世間一般ではなく自分の幸せを意識できるようになるのではないかとお話しいただきました。

  

そして、日々変化する「自分の幸せ」が何なのかを意識する時間を取り、幸せのアップデートの回数を増やすことも重要だとまとめていただきました。今、自分にとって何が幸せなのかを見つめなおすことに自覚的になることが大切なのですね。

ディスカッション

研究会の後半には、千葉授業づくり定番のディスカッションが行われました。オンライン上で質問ができるサービス「Slido」を使い、参加者と登壇者で議論を行います。

  

今回は、「100年人生ゲーム」を体験したこともあり、ゲーム設計に関する質問が多くありました。ここからは、ディスカッションの内容を一部抜粋要約してご紹介します。


  

Q.「100年人生ゲーム」の体験会、楽しかったです。特に、60歳以上でウェルポが増える機会が多かったことが楽しく感じました。これは60歳以上で幸福感を覚える人が多いという調査データに依拠しているのでしょうか。

調査データに依拠しています。
加えてもともとの人生ゲームの「後半になると得失の金額が大きくなる」というゲームとしての盛り上がりの設計を踏襲する意味もあります。

ウェルポの得失に関しては、価値観カードで増減するのでゲームバランスを崩さないように利得の期待値を、プログラム上で1億回くらい試行して決めました。

Q.キャリアデザインや生涯発達心理学の授業でも活用できそうに感じました。ゲーム内の同じイベントでも人によって幸福の感じ方は多様だと思いますが、ゲーム上ではどのようにしてイベントごとに獲得するポイント数を決定したのでしょうか?

それぞれのイベントに付与するウェルポの数値に関しては、当初はゲーム制作メンバーの中で合意を取ろうとしたのですが、なかなか決まりませんでした。しかし、その数値の議論の過程でメンバーごとの幸せに対する考え方や価値観が明らかになっていきました。そこで、みんなが納得できるウェルポ数値を目指すのではなく、あえて、違和感のあるイベントやウェルポの値を入れてプレイヤー同士の対話を促し、プレイヤーがウェルポ数値に疑問を呈したり、突っ込んだりすることで、自分たちの幸せに対する考え方を意識しやすくなるように設計の視点を変えました。

Q.「100年人生ゲーム」の対象年齢はどのくらいの人を考えていますか

ゲームの対象年齢は15歳以上としています。実際の購入者は40〜50代が多く、わたしが実際に見たところでも、ある程度人生経験を積んだ人の方がより楽しめるようでした。

50代は定年が近づき、ともすると「自分の人生も終盤」だと考えがちな年代だと思います。しかし、100年人生ゲームで遊ぶと50代はまだ人生の中盤であることが実感できる。この年代の方に「人生はまだまだ長い。これらの人生も案外悪くなさそうだ」と感じていただきたいと思います。

Q.年齢層が高い人の「100年人生ゲーム」の感想を教えてください

40代や50代の方は、ゲーム内のイベントに対して「そういえばうちの伯母さんにこれに近い話があって!」と雑談で盛り上がる人が見られました。そこでは、自分の人生に引き付けて、ゲームの体験談を楽しんでいる様子がうかがえました。

おそらく、自分のリアルな人生と重なる部分が少しでもあると、このゲームの体験談が単なるゲーム上のエピソードではなく、自分にもあったかもしれないこと、今後起こるかもしれないこととして捉えられて、面白さが増すのかもしれません。

感覚的には、20代後半くらいからこのゲームをより楽しめるようになるのでは、と思います。


  

最後のあいさつで藤川大祐教授は

「日本人と他の国の人の幸福観の違いを踏まえると、私たちは日本の文化の中で、どのようにウェルビーイングを教育するのか考えなおす必要があると感じました。特に、人々が生きる希望を持てていない状態は望ましくないと思います。

また、今回の研究会でゲームを使った手法の価値も感じました。

「100年人生ゲームは」ゲームがあえて完成されていないところがうまく作られていて、議論を喚起する形になっていたと思います。これは、教材づくりの面でもとても勉強になります。

私たちも課題を持ち帰り、今後につなげていきたいです。」

とコメントしました。

以上で、第171回千葉授業づくり研究会のレポートのご報告とします。ご講演いただきました田中さん、参加者のみなさま、誠にありがとうございました。


千葉授業づくり研究会の参加方法

千葉授業づくり研究会にはどなたでも参加できます。

  

興味がある方は、こちらの開催情報をチェックしてくださいね!Zoomを用いたオンライン配信による参加もできるので、遠方の方も大歓迎です。

  

【記事担当:千鳥あゆむ】

2025年6月21日(土)に第170回「千葉授業づくり研究会」が開催されました。今回のテーマは、「メタバース世界のものづくりを通した、創造的な探究活動とは!?  〜産官学民プロジェクト・ばーちゃるまつもとにおける高校生の挑戦事例から〜」です。

  

「ばーちゃるまつもと」とは、2023年度から産官学民連携で進めてきた実証事業「“ばーちゃるまつもと”による市民主体のシティプロモーション」にて構築され、コンテンツ制作においては、地元の中高大学生など長野県・松本市の若手クリエイターが中心となって制作したメタバース空間です。地元の高校生がメタバース空間でのコンテンツ制作やイベント企画に挑戦するなど先進的なプロジェクトを進めています。

  

本研究会では、そのばーちゃるまつもと推進プロジェクト代表の渋谷透さんをお招きし、メタバース世界でのものづくりから得られる体験や「ばーちゃるまつもと」プロジェクトの背景をお話いただきました。講演会に加え、参加者向けのメタバースコンテンツ制作体験会や、登壇者と参加者による活発なディスカッションも行われました。

  

このレポートでは、研究会全体の様子を詳しくお伝えします。学校教育に関心がある方はもちろん、メタバース空間でのものづくりや探究活動の授業に興味をお持ちの方にも、ぜひご一読いただきたい内容です。

人生最後の冒険を松本の地で。60代からの新たなチャレンジ

  

今回の講演会では、ばーちゃるまつもと推進プロジェクト代表の渋谷透さんにお話しいただきました。

  

元々日立システムズの会社員であった渋谷さんは、60代を迎えて「これをやらないと後悔する」という強い思いを胸に、新たな挑戦を始めました。それが、「ばーちゃるまつもと」のプロジェクトです。

  

渋谷さんは、自身の父親の存在が「ばーちゃるまつもと」立ち上げの大きな後押しになったと語っています。教員であった渋谷さんの父親は「60代はハナタレ」をモットーに、教職を退職した後も地元でスキージャンプの少年団を立ち上げ、70代にしてスキーを教える環境を地域に作り上げました。年齢を言い訳にせずいくつになっても挑戦を続ける父親の姿は、渋谷さんにも影響を与えたといいます。

  

そもそも「ばーちゃるまつもと」の立ち上げは、日立システムズの業務の中で携わったデジタルシティ松本推進機構での仕事がきっかけとなりました。現在では、渋谷さん自身が個人事業「nakama」を立ち上げ、松本市に移住しています。

  

また、松本への移住は、以下の3つが絶妙なタイミングで重なったことが決め手であるそうです。

  

  • 産官学民の貴重な人脈
  • イノベーションを生み出す可能性を秘めた松本のポテンシャル
  • DigiMATでの事業機会

  

今回は、これらの要素が関わりあって生まれた「ばーちゃるまつもと」を活用した子どもたちの学習事例や運営についての話をご紹介します。これからデジタル技術を教育現場に導入したいと考えている方々にとっても、具体的なヒントと実践の足がかりとなるでしょう。

松本の若手クリエイターと創りあげた「ばーちゃるまつもと」が生み出すつながり

続いて、「ばーちゃるまつもと」について詳しくお話いただきました。「ばーちゃるまつもと」によって、地域事業者や若手クリエイターとのつながりも生まれたといいます。

「ばーちゃるまつもと」では幅広い立場の人が関わって松本の魅力を発信する

「ばーちゃるまつもと」とは、長野県・松本市の若手クリエイターが中心となって制作した、松本の魅力を発信するメタバース空間です。六九商店街や井上百貨店本店など、松本の風景をバーチャル空間に再現しています。

  

松本市の工業高校や地元の中学生、地域事業者など幅広い関係者が携わり、ものづくりを楽しむ空間・つながりを生み出す空間として活用されています。

  

「ばーちゃるまつもと」には産官学民に幅広いステークホルダーがいます。市民主体の運営組織を中心として、井上百貨店や丸正醸造などの企業、松本大学や信州大学、松本工業高等学校などの学術機関、さらに教育委員会や松本観光コンベンション協会などもかかわっています。

  

渋谷さんは、「ばーちゃるまつもと」を、完成したバーチャル空間の中に入って楽しむというよりも、市民の力で創ること自体を楽しむことに重きを置いています。その特徴について、「ものづくりを楽しむ空間」と「つながりを生み出す空間」の2つのキーワードで説明しました。

  

「ものづくりを楽しむ空間」とは、「ばーちゃるまつもと」がメタバース空間で実際に若手クリエイターや子どもたちが創作を楽しむことができる場であることを指します。渋谷さんは、3D空間が可能にする幅広い表現方法は感性を磨くことや、表現対象への探究心がテキスト情報を超え直感的理解を磨くこと、年齢や立場関係なく開かれたクリエイターのコミュニティであることで互いにコミュニケーションを取る必要に駆られることなどを挙げ、「ばーちゃるまつもと」における活動は教育効果があるのではないかと注目します。

  

「つながりを生み出す空間」としては、若手クリエイターや地域事業者とのマッチングが行われているとご紹介いただきました。「ばーちゃるまつもと」は地元の中学生や高校生、大学生、フリーの3DCGクリエイターなどが、地域事業者や大学、行政とマッチングするきっかけづくりに寄与しています。若者の松本への関心を高めるとともに、若者の目線でのビジネスアイデアや事業者間コラボも生まれ、松本の新たな地域ブランディングを狙っています。

  

「ばーちゃるまつもと」活用事例や松本市の魅力を発信する地域事業者とのコラボ

渋谷さんに地域事業者との連携や「ばーちゃるまつもと」の活用事例もご紹介いただきました。

  

「ばーちゃるまつもと」内には、長年市民に愛されながら2025年3月31日に閉店した井上百貨店本店が再現されています。単にメタバース上に井上百貨店本店を再現するだけではなく、店舗の中に美鈴湖畔を作成するなど、松本工業高校の生徒の柔軟な発想で作成されています。

  

ほかにも、鬼ごっこやかくれんぼなどで遊べる松本城や講義室が再現された信州大学なども作成されています。

  

また、井上百貨店と松本の味噌メーカーが連携して、「まつもとMISOめぐり」という商品開発も行われたとお話いただきました。信州松本の味噌を6種類、150gずつ楽しめる商品です。松本のブランド力をアピールすることを目指して企画されました。

「ばーちゃるまつもと」の日々の運営と継続

「ばーちゃるまつもと」の日々の運営にはコミュニケーションサービス「Discord」が活用されています。Discord上では開発者のコミュニティもあり、雑談だけでなく、質問を投稿できるチャンネルを通じてノウハウが活発に共有されているとのことです。

  

ただ、「ばーちゃるまつもと」には地元の高校生が深く関わっているため、高校3年生の卒業に伴う継続性が課題となっています。この課題に対し、現状では卒業した高校生に後輩のメンターとして活動してもらうよう依頼し、プロジェクトの運営を継続していく工夫をしているそうです。

目指すゴールは、新たな松本のブランディング

渋谷さんが松本市との取り組みで目指すゴールは、松本発のイノベーションを松本市民で引き起こし、新たなブランディングとして確立していくことです。

  

「ばーちゃるまつもと」や現在進行中の松本の魅力を紹介する「AIコンシェルジュ」のプロジェクトなどもその一環で、市民がテクノロジーを活用して社会課題を解決する「Civic Tech」を大切にしているそうです。

  

オンライン教育支援センター「まつとも」の活動

松本市には、自宅から参加できるオンライン教育支援センター「まつとも」があります。「ばーちゃるまつもと推進プロジェクト」に関わる人材が環境整備に携わりサポートしています。

  

研究会の中では、実際に運営に携わるスタッフの方にビデオ通話で「まつとも」の様子をご紹介いただきました。

高校生や大学生も運営に協力。家にいながらニックネームで交流できる居場所づくり

「まつとも」は、学校に直接通うことが難しい松本市の小中学生のために作られたバーチャル空間の居場所です。自宅にいながら、オンラインで学習したり、仲間と交流したりすることができます。

  

現在、毎日10人程度の子どもたちが利用しており、そのうち4〜5人の子どもたちは毎日アクセスしているそうです。「まつとも」では匿名性を大切にし、利用者はニックネームのみで気軽に参加でき、相手の学年や学校などの情報がわからない中で、同じ空間で過ごしながら交流を深めていきます。

  

また、「まつとも」への来訪には特別な高性能パソコンは必要なく、子どもたちが学校から支給されている一人一台端末で十分に利用できるように配慮もされています。

  

運営や空間づくりには、スタッフのほかに高校生や大学生が協力しており、スタッフや教育学部の学生が子どもたちと同じ目線でかくれんぼやラジオ体操をするなど、積極的に子どもたちと関わっています。

  

「まつとも」のメインルームから他の空間へはクリック一つで移動でき、信州大学工学部の学生や松本工業高校の生徒が遊び場を制作しました。子どもたちが飽きないよう、季節ごとにレイアウト変更も行われています。

「まつとも」では子どもたちも空間づくりに参加。スタッフも驚く子どもたちの発想力

「まつとも」には、子どもたちが自分で見つけてきたコンテンツを貼り付けられる自由度の高い空間もあります。「まつとも」では、プロによるデザイン的に洗練された空間ではなく、子どもたちや学生が創りあげる手作り感のある温かい空間が定着しているそうです。

  

中には、不登校の一部の子どもたちに空間づくりの権限を渡し、運営として関わってもらうこともあったといいます。子どもたちは、コンテンツ制作のやり方を教わっていないにもかかわらず、マニュアルを見て自分で操作を覚え、宇宙空間をイメージした独自の空間を作り上げました。

  

制作には高度な技術を要するわけではあませんが、大人では思いつかない空間デザインへの発想力にはスタッフも目を見張るものがあるそうです。ほかにも小学生や中学生でも空間づくりやコンテンツづくりに挑戦する子がおり、その吸収力の高さにスタッフも驚きの連続だともお話いただきました。

メタバースにおけるコンテンツ制作体験会の様子

研究会の中では、実際にメタバースにおけるコンテンツ制作体験会が行われました。今回は、ブラウザ上でメタバース空間を制作できる「Vket Cloud」を使用し、4~5人のグループで作業しました。

  

体験会ではアバターの見た目を編集し、メタバース空間の中でアバターを動かすところまでを実施。アバターの編集ができるのは研究会の都合上15分のみ。身長や足の長さ、瞳、髪、耳の形や色まで幅広く調整できるので、こだわるとすぐに時間が過ぎてしまいます。直感的な操作性も手伝ってか、多くのグループが楽しみながら作業しているようでした。

アバターが完成したら、メタバース空間に入室します。お気に入りの姿でワールドを駆け回れるのはうれしいですね。ジャンプやアバターが動くエモートアクションを試すグループも見られ、参加者それぞれの楽しみ方が見受けられました。

  

今回は、アバターの編集が中心となりましたが、メタバース上のワールドを制作することもできるようです。プログラミングの知識がなくても、すぐにアバターやワールドを制作ができることに驚きました。


◆ディスカッション

研究会の後半には、千葉授業づくり定番のディスカッションが行われました。オンライン上で質問ができるサービス「Slido」を使い、参加者と登壇者で議論を行います。

  

「ばーちゃるまつもと」を使う子どもたちの実態についての質問が多数寄せられました。ここからは、ディスカッションの内容を一部抜粋要約してご紹介します。

  

Q.学校じゃないと学べない人間関係をバーチャル空間で学べるのが良いと感じました。空間を使用するだけではなく作ることもできるため、子どもたちの自信につながると考えました。子どもたちの将来につながるような事例があれば教えてください。

現在は、自分たちの空間で遊ぶことに注力しています。利用者は、不登校で対面で会ったことがない子どもたちが多いです。いずれ、バーチャルだけではなく、実際に対面で交流ができると良いなと考えています。

また、高校生については、イベントで200人くらいの市民の前で成果発表をしてもらい、メディアでも取り上げられることがありました。かなり刺激になったようです。

  

Q.特別支援学級に在籍している子がオンライン教育支援空間に参加している例はあるのですか?

現在は把握していないです。

ただ、学校の勉強が簡単に感じて不登校になってしまった小学生が、メタバース空間で飛行機の映像を集めた部屋を作り、自分を表現する方法として活用する事例はありました。

  

Q.オンライン教育支援センターの利用ルールを教えてください

平日の9:00〜17:00と利用時間を定めています。保護者の許可を得た場合に教育支援センターで指定したアカウントを利用して利用可能です。バーチャル空間への入室が許可されていない人は入れないようにしています。

不登校の子の場合は、保護者の申し込みの後に、教育委員会を通して「ばーちゃるまつもと」の入室URLを共有するようにしています。

現在は個別チャットの使われ方の状況把握や管理方法を模索しているところです。

  

Q.バーチャル空間が居場所になることで、リアルな交流に心理的な抵抗を持ってしまうのではないでしょうか

専門家の立場ではないので私見となりますが、バーチャル空間には必ず大学生や大人が入るようにしています。子どもだけにせず、大人が伴走する形をとることが大切だと考えています。

以上で、第170回千葉授業づくり研究会のレポートのご報告とします。ご講演いただきました渋谷さん、参加者のみなさま、誠にありがとうございました。


千葉授業づくり研究会の参加方法

千葉授業づくり研究会にはどなたでも参加できます。

興味がある方は、こちらの開催情報をチェックしてくださいね!Zoomを用いたオンライン配信による参加もできるので、遠方の方も大歓迎です。

【記事担当:千鳥あゆむ】

2025年5月24日、「第169回 千葉授業づくり研究会」が開催されました。今回のテーマは「生成AIを活用したこれからの授業のあり方」です。

  

生成AIについては、この授業づくり研究会でも繰り返し取り上げています。

【第161回】千葉授業づくり研究会のようすをご紹介します:「生成AIを活用した創造的な授業とは?!」
【20周年記念イベントレポート】⑦生成AIの活用

  

開会のあいさつでACE理事長・藤川教授からも「生成AIはインターネット以来の人間の重要な発明であり、我々の生活を大きく変化させていくことでしょう。そんな変化していく社会を生きていく子供たちを育てる教育現場が、生成AIによってどう変わっていくのかを考えることはとても重要なテーマです。」と話がありました。

  

これから、学校教育に生成AIはどのような影響を与えるのでしょうか。

  

講師には、教育現場での生成AI活用において先駆的な取り組みを進めるNPO法人みんなのコードより、竹谷正明さん(元・みんなのコード)、永野直さんをお招きしました。お二人からは、小学校から高校までの具体的な実践事例を交えながら、生成AIという存在をどう捉え授業に活用しているのかなど、示唆に富むお話をいただきました。

国の動向と教育現場への方針:文部科学省の「積極的な利活用」への動き

竹谷正明さん

  

竹谷さんは、まず、生成AIに関する国の動きについて分かりやすく解説されました。

  

生成AIについて、文部科学省の対応は「早かった」と竹谷さんはおっしゃいます。

2023年7月のガイドライン公表、9月のパイロット校指定と続き、さらに、2024年12月の次期学習指導要領へ向けた諮問では「生成AIという言葉が7か所も記載」されるなど、文部科学省が生成AIを今後「積極的に利活用することが有用」という方針を、明確に示していると説明しました。

  

しかし、その活用については児童生徒に「突然使わせても難しい」ため、生成AIそのものを学ぶこと、利活用することを学ぶことなど、活用の意味を考え、それぞれの教科等を関連付けていく必要があると指摘しました。

  

さらに、文部科学省が示す「情報活用能力の育成強化に触れ、今後は生成AIの存在を前提とした教育になっていくと思われることや、東京都では全ての都立学校に生成AIが導入されるなど(都立AI)、すでに教育現場へ生成AIが大規模、かつ加速的に導入されていることも紹介しました。

また、ベネッセ2024年6月の調査データから、「1割の小学生が生成AIを使っている」という実態を紹介し、この状況を踏まえ、「小学校段階からのAIリテラシー教育」を「公教育でやっていく必要性」と、子どもたちが生成AIに対して「実感を伴い自律的に判断できる力」を得るには、個々人で使っていてもひとりでに学ぶことは難しく、学校で、安全な場で仲間や教師と学ぶことが必要だと考えていることを教えてくださいました。

 

日本教育新聞:次期学習指導要領で「情報活用能力育成」を一層強化
東京都教育委員会・都立AIについて
ベネッセコーポレーション 「生成AIの利用に関する調査」2024

「みんなで生成AIコース」:安全な環境下での体験学習

このような状況を解決するため、みんなのコードでは、教育現場向けの「みんなで生成AIコース」を提供しています。

  

このコースは、送信データが生成AIの学習に利用されないなどの一般的な安全性に加え、「教師が児童の会話履歴を確認することが可能」「利用に際し生徒児童の個人情報が不要」「教師がアカウントを作成する」「アクセス可能時間を設定できる」といった特徴が備わっています。「先生が監督責任を持つことで年齢制限なく使用できる」ことで、使用に年齢制限がある生成AIを小学校でも安心して活用できるようになっています。

「みんなで生成AIコース」小学校での実践事例:印西市立原山小学校5年生・8時間の実践

次に、「みんなで生成AIコース」を活用した小学校5年生への実践事例が紹介されました。

  

授業はAIに“学ばせる”体験から。

Googleが提供する「Teachable Machine」を使用し、子どもたちが撮影した国旗写真より、AIに国旗の種類を学ばせるという活動からスタートしました。

  

竹谷さんは、「国旗は誤認識が少ない」ため、機械学習の基本的な原理をスムーズに理解できると言います。そして基本的な原理を学んだ後、子どもたちは「自分が認識させたいもの」を自ら考えました。

これらの体験を通した授業を進める中で、教科書を認識させ、持ち物を確認する「忘れ物防止」アプリを作成する子どももでてきたそう。竹谷さんは、こういう体験を通して、子どもたちが自分もAIを使って何かできそうだ!という感覚を作っていけると良いのではとお話しされました。

  

生成AIを前に子どもたちがどう反応するかの傾向としては、まずはインターネットのキーワード検索のように、検索的にAIを活用し、そのうちしりとりなどして生成AIと遊びだすとのこと。そして、だんだん物語や音楽を作らせるなど、自然とクリエイティブな使い方をしていくそう。もちろんこの小学校での実践においては、子どもたちは生成AIと遊ぶ以外にも、国語で意見文の添削をお願いするなど、さまざまな教科の学習場面で生成AIを使う体験を重ねました。

  

そして、この実践を1年間継続した子どもたちが6年生に進級した際には、「生成AIを相棒にしよう」をテーマに、さらに活用を進めました。
  

例えば国語の単元では、「学校のお昼ご飯は給食と弁当のどちらがいいのか」と議論する場で、生成AIに意見を添削してもらう形で生成AIを活用しました。その際、子どもたちが、自分たちの主張をより説得力のあるものにするため、どんな資料を追加すべきかアドバイスを求める例も見られました。そして、だんだん給食費や栄養バランスなど、生成AIのアドバイスを参考にしつつも、生成AIを離れて調べる子どもの様子も見えたとのことです。

  

授業のふりかえりや感想では、「算数は、答えを教えてもらうんじゃなくて解き方を教えてもらうのが必要」「なんのために使うのか、それを使って何になるのかを考える」「出てきたものが本当に正解か一度考えることが大事」「自分が正しい使い方をしているのか自問自答しながら使っていきたい」等の意見が出ました。

  

竹谷さんは、「全員こういうこと気づくわけではないけれど、クラスの中にそういう子がいることが大事」と言います。アンケートでも、「みんなと使ったから自信ついた」と7割の子どもが回答したと紹介しました。

小学校段階における生成AI活用の留意点

実践紹介の後、小学校段階で生成AIに触れる上で、小学生に意識させるべき「留意点」についても説明しました。


人格を求めない
子どもたちが生成AIに過度な期待を抱いたり、人間のような感情や意志があるかのように認識したりしないよう、その特性を正しく伝えることが重要。

検索エンジンと生成AIの違いの認識
生成AIは「知識を問う」キーワード検索のような使い方には向いていません。その原理の違いを理解し、より「高次の利用を指向すること」が求められます。

事実かどうかの確認
こちらは「生成AIに限らない」と強調されました。インターネット上のあらゆる情報と同様に、生成AIの情報を鵜呑みにせず、常に信憑性を確認する姿勢が必要です。

高校での実践事例について

永野 直さん

次に、永野さんから、高校における生成AI活用の具体的な実践事例をご紹介いただきました。

  

2011年当初、日本初一人一台端末を導入した情報科教員であったという永野さん。 永野さんは、「すでに産業界では、生成AIは当然に使われている。便利であるからこそ、教育界でどう使っていくにはというところは議論がありますが、ただ、インターネットが生まれた時と同じで、生成AIを今後使っていく未来は確定なので、本当に子どもたちをそこから隔離することは良いことだとは思いません。危なさがあるのであれば、それを知らせ、どう対処するか伝えることが教育なのでは」とおっしゃいます。使う心配も、使わない心配もあるものの、生成AIを避けるのではなく、過信も不信も防ぐことが重要であると説明しました。

  

先生に伝えていること:効果的な活用に向けて

そして、永野さんが、生成AIの活用について現場の先生方へ伝えていることを紹介くださいました。


検索エンジンと生成AIの違いを明確にすること
子どもたちは無意識のうちにキーワード検索のように使う傾向がありますが、これは生成AIには不向きな使い方。

ハルシネーション(誤情報生成)について
ハルシネーションが問題になるのは、そこにファクトを求めるから。事実確認、計算、用語の意味確認には不向き。アイデアを得る、視点を広げる、参考にする等の活用が効果的。
※ハルシネーションについては「すごい勢いで減っている」としながらも、「すべてを信用していいとは今後もならない」と指摘しました。

効果的な活用について(意図した回答を得るプロンプトの改善)
ある程度長いプロンプトが必要になってくるものの、現代の子どもたちが長い文章をきっちり書かない傾向にあることも指摘。言語能力はAIについても重要で一層求められる。
※プロンプト:プロンプトとは、AI(人工知能)に「こうしてほしい」「これについて教えてほしい」とお願いするときに使う「指示」や「命令」のこと。

対象年齢の違いにより表現は違いますが、小学生向けの留意点を説明された竹谷さんと大枠は同じことを指摘されている気がします。これらのポイントは、どの年齢に対しても、生成AIを活用する大きなヒントとして参考になりそうです。

具体的な実践事例について

続いて、高校における具体的な実践事例について4つの事例を紹介されました。

1.生成AIと生徒のディベート:生成AIを反対の立場に立たせて活用する事例。「友達と反対意見を言い合う」のは生徒にとってハードルが高くても、生成AIを活用して「喧嘩をするのではなく意見を聞く、反論する」という経験を積むことができます。永野さんは、生徒が自分のことを伝えられるようになるには、ある程度経験が必要だと考えていらっしゃり、その機会を多く得ることに生成AIを活用。

2.時事問題を読んで考察文を書く:朝学習などで、その日の新聞記事について短い考察文を書き生成AIに添削してもらう活動。この実践では、「先生が小論文の添削をするのは大変だけれど、生成AIならたくさんできる」という教育現場の負担軽減と、生徒の学習機会の増大という両面で大きなメリットがある事例。

3.探究学習での活用:探究は調べ学習と違い、問いを立てる必要があります。生成AIは、その際に、「考えを整理するのに使うのが有効」だと紹介。生徒と生成AIとで、興味のあることなどを会話させテーマを決めたり、仮説の反対意見を聞いたり、そのテーマで進めると何が分かるのか、困難な点は何かを問うなど、探究学習の各段階で生成AIを活用。

4.生成AIとプログラミング:生成AIとプログラミングは「親和性が高い」分野であるものの、AIはプロが使うような効率的な正解を提示してしまい、学習としては意図が違ってしまう場合もあります。みんなのコードでは、高校情報向けのプログラミング教材に生成AI機能を追加し、生成AIが正解のコードをそのまま生徒に提示しない工夫をしています。また、プログラミングの授業では生徒が基礎的な質問を躊躇う場面や、先生への質問待ちで作業が進まない場面もあり、そういう時にも生成AIは質問先の1つとして有効。

授業としての情報、プログラミングなどは、例えば自由課題として何か作りたいと思っても、知識技能の習得が壁となり、楽しさに行きつくまでに嫌になってしまうこともありました。ですが生成AIが登場した今は、まずは作ってみてから、生成AIの助けを借りつつ修正するなど、学習の順序が変換する可能性があるとのこと。永野さんは、技術系の授業のあり方が変わるのではないかと期待しているとお話しされました。

  

また最後に、生成AIは使い方に大きく左右され、AIをより良い方向に活用するためには、単にAIの使用を禁止するのではなく、学校現場がより良い使い方を、(生徒が)自ら考えられるようなヒントを与え、関わっていく必要がある。
  

AIが簡単に「それらしいもの」を作れるようになる現代において、人間が何かを創造する際に最も大切なのは、あなた自身の経験、感情、「これが好きだ」というこだわりを持っているか、またそれが作品に表現されているかどうかだと思うと締めくくりました。

  


◆ディスカッション

研究会の後半は、千葉授業づくりでは定番のディスカッションの時間です。生成AIの教育現場への導入に際し、参加者から活発なディスカッションが行われました。

  

ここからは、ディスカッションの内容を一部抜粋要約してご紹介します(敬称略)。


今回の研究会を通じて、生成AIが教育現場にもたらす可能性と課題、そしてこれからの授業のあり方について多角的に知ることができました。生成AIの進歩は目覚ましく、数か月後には状況が変わっているかもしれません。今後もその動向を注視し、教育への最適な導入方法を模索していく必要があると感じました。
  

以上で、第169回千葉授業づくり研究会のレポートのご報告とします。ご講演いただきました竹谷さんと永野さん、そして参加者のみなさま、ありがとうございました。

  

千葉授業づくり研究会の参加方法

千葉授業づくり研究会にはどなたでも参加できます。

興味がある方は、こちらの開催情報をチェックしてくださいね!Zoomを用いたオンライン配信による参加もできるので、遠方の方も大歓迎です。

2025年4月19日(土)に第168回「千葉授業づくり研究会」が開催されました。今回のテーマは、「就職やライフキャリアの最新事情から、キャリア教育のアップデートを考えよう!」です。

キャリア教育は学校教育の中でも実施されていますが、授業内容やフィードバックの方法などにお悩みの先生も多いのではないでしょうか。

  

本研究会では、株式会社マイナビの栗田卓也さんと今井普彦さんをお招きし、近年の就職活動の最新事情や、今後の社会で自立的にキャリアを構築するために必要な資質・能力、企業と連携した探究学習の例などをお話いただきました。かつての就職活動の常識とは異なる情報の連続に、驚きの感想を寄せる参加者の方もいらっしゃいました。

  

また、会の後半では、千葉授業づくり研究会定番のディスカッションを実施しました。実際にキャリア教育に関わる先生からのお悩みも寄せられ、実践的なテーマの議論となる場面もありました。

日本におけるキャリアの変遷および就職活動最新事情

株式会社マイナビ キャリアリサーチLab所長 栗田卓也さん(右)

はじめに、30年以上雇用や採用に関わる業務を担当し、マイナビ編集長として就職市場について調査・説明する立場も経験してきたという栗田さんより「日本におけるキャリアの変遷及び就職活動最新事情」の講演をしていただきました。

  

かつての日本では職業選択によって今後のキャリアが直線的に決まっていく傾向がありましたが、近年では多様な選択肢の中から自分に合うものを選べるように変化しています。テレワークや副業など、自由度の高い働き方が普及していることも背景にあるようです。

  

将来の選択肢の幅が増えるのは喜ばしいことではあるものの、これからの時代では1人1人がより主体的にキャリアと向き合う必要があります。

  

栗田さんには、近年の新卒就活や転職市場のトレンドをご紹介いただき、そのうえで、今後の社会でのキャリア構築に必要な資質・能力をお話いただきました。参加者からは、自分の就職活動と大きく違うことに驚く声も寄せられました。

  

ここからは講演の様子を抜粋しながらご紹介します。ライフキャリアやキャリア教育は、教育現場に関わる先生はもちろん、就職・転職活動中の方やわが子の就職活動が気になる保護者、進路に悩む学生など、幅広い方に関わるテーマです。ぜひ、最後まで読んでくださいね。

新卒就職市場の動向と学生の価値観

講演の前半では、新卒就職市場の動向と学生の価値観について栗田さんにお話しいただきました。

  

まず、2025年卒の採用充足率は70.0%で、約10年の調査では過去最低となっています。「人がほしいけれど、充分に確保できない」という状態のため、インターンシップや仕事体験、初任給引き上げを通じて、各企業が学生にアピールする動きが見られているそうです。

  

特に、大卒初任給は2020年卒の平均は226,000円でしたが、2023年卒では237,300円と1万円以上も増加しており、ここ20年では見られなかった動きだそうです。加えて、これから26年卒の初任給の引き上げを予定する企業は54.1%で、半数を超えています。これは25年卒の場合と比べると6.9ptも増加しています。

  

また、インターンシップや仕事体験の実施率も高くなっており、約5割の企業が実施しています。なかでも上場企業では7割が実施しているそうです。学生のインターンシップ・仕事体験の参加率も85.3%、平均参加者数5.2社と高く、過去最高水準の数値です。特に、最近では長期プログラムや実務体験ができるプログラムの参加率が増えており、ゆるやかに段階を経ながら自分のキャリアを考えるきっかけともなります。

  

また、インターンシップや仕事体験自体も年々参加者が増え、これらの活動を経て就職活動をする学生も多いです。さらに、インターンシップをきっかけに内定を得る動きもみられています。

  

一方、学生が企業をじっくり選べる環境であるものの、2020年卒からは企業選択のポイントがやりたいことから安定に逆転し、安定している会社を選ぶ割合の方が多くなっています。この背景には、老後の貯蓄や景気悪化、年金制度への不安などがあります。

  

そのため、就職後に副業や投資といった別の収入源を得ることを検討している学生も多いようです。また、副業ができると、就職先の企業以外でも別のキャリアを築くことができるメリットもあるとお話いただきました。

転職市場と企業選択軸

次に、転職市場と企業選択軸についてお話いただきました。新卒の就職活動では「安定」が重視されますが、転職者の場合は「給与」や「勤務地」などの働く条件を重視する傾向にあることが特徴です。

  

現在、転職者は331万人で再び上昇しており、就職氷河期に及ばないもののこの10年で2番目の数字となっています。

  

新卒については、景気がいい時も悪い時も一般的に「3年3割」というような一定数の転職があるそうです。とはいえ、最近では転職しやすい環境になりつつあるため、ネガティブではなくポジティブな理由による転職の増加も感じられます。また、転職市場の全体的な変化については、20代の転職率は上げ止まっていますが、40代以上は微増傾向とのことです。

  

さらに、転職を考える理由には「給与」「仕事内容」「人間関係」「将来性」が上位になるとお話いただきました。転職先の決定理由には、「給与」以外に「勤務地」「休日休暇」「福利厚生」が上位になります。転職者の場合は新卒とは異なり実際に働いた経験がある層なので、企業に求める条件がより具体的です。

  

また、企業が中途採用の選考で重視するポイントは、経験よりも気質的特性の方がやや高いともお話いただきました。スペシャリストやリーダーシップが求められないわけではありませんが、一般的には主体性や傾聴力、発信力、問題解決力などが重視される傾向にあります。しかし、得意・不得意は人によって異なるものなので、学校での実践などで自身の特性を理解できるきっかけを与えられると、自分の特性を生かす方法という視点で進路を考えることができるのではないか、ともお話いただきました。

◆今後求められる能力とインターンシップ

次に、今後必要となる能力やインターンシップの現状をご紹介いただきました。

  

企業の採用活動では「前に踏み出す力」、「考え抜く力」、「チームで働く力」の3つの能力から成る「社会人基礎力」が意識されることが多いそうです。特に、その中でも「前に踏み出す力」に含まれる「主体性」や「実行力」の要素を重視する傾向があります。しかし、業界や職種によって求められる能力は異なるので、自分の気質に合う職業を探すのがよいのではないかとも補足がありました。

  

続いて、インターンシップの研究について解説いただきました。インターンシップは自己探索や環境探索を伴う「キャリア形成活動」として捉えられます。

  

共同研究による学生にとってのインターンシップの効果として5つ抽出されたのですが、特に、自分のやりたいことやキャリアプラン、目標が明確になる「キャリアの焦点化」と、社会の多様な選択肢や、業界・企業の理解など学生の視野を広げる「キャリアの展望化」の面で影響があったようです。

  

また、インターンシップを企業が実施する場合には、学生がインターンシップの「事前事後学習」がセットになっていることと「社会人基礎力」を通じた経験ができるプログラムであると、インターンシップの満足感や志望度、インターンシップを経た教育効果が向上する傾向があります。学生が事前にプログラムの内容を理解した上で活動に参加するため、就業体験で学生自身が学んでいることやこれから学ぶ必要があることを理解しやすくなるのです。

  

さらに、参加者の学生の成長を学生本人に伝えられる機会やメンターの存在も重要です。学生自身がインターンシップでの成長や自分の理解度を知るきっかけになり、これもインターンシップによる教育を高めるでしょう。

◆今後のキャリア形成で大切なこと

これらの最新事情を踏まえたうえで、最後に栗田さんより今後のキャリア形成で大切な点をまとめていただきました。

  

これまでは1つの職業選択で住む場所や家族の選択肢が絞られている傾向がありましたが、テレワークや副業が普及している現代では選択肢が豊富になっています。過剰な選択肢から自分の選択に意味づけをして、自分なりにキャリアをつむいでいくことが重要です。

  

加えて、「常に自分と対話しながら、自分の選んだキャリアを考え選び続けることが大切」ともお話いただきました。

  

これからのキャリア教育では、キャリア形成の方法が昔とは大きく変容していることを把握した上で、多様な選択肢の中から子どもたち自身が自主的にキャリアを考えるための働きかけが重要となるのですね。特にこれからのキャリア教育に関わる先生方にとっては、大切な視点ではないでしょうか。

◆企業と連携した探究学習の紹介

株式会社マイナビ サステナビリティ・トランスフォーメーション推進室 サステナビリティ推進部 企画推進1課 課長 今井普彦さん(左)

続いて、探究学習や高校生向けの事業に携わった今井さんより「企業と連携した探究学習について」のテーマで講演いただきました。

  

「探究学習」とは、「学習者が問いに答える学習を通して、知的創造を行う学習方法」を指します。探究学習では、自ら問いを立てて解決するための、「課題の設定」→「情報の収集」→「整理・分析」→「まとめ・表現」のプロセスが重要です。探究学習では課題解決型の授業が行われることが多いように感じるともお話いただきました。

  

また、今井さんは、高等学校の先生より探究学習の指導において次の3点についてよく相談を受けたそうです。

①生徒が問いを立てられない(学習の1歩目)

②学習成果やプロセスに対して、フィードバックや評価がうまくできない

③探究学習等の指導の経験差が出やすい

  

これらを踏まえて、マイナビでは企業の立場で、探究学習をサポートする取り組みを実施しています。今回は、具体的な事例を3つご紹介いただきました。

  

  

マイナビキャリア甲子園

  

まず、マイナビでは、高校生のビジネスアイデアコンテストである「マイナビキャリア甲子園」を実施しています。

  

本コンテストは、協賛企業が出題したテーマの課題を解決していくビジネスコンテストです。いくつかある協賛企業が出題したテーマに対して、高校生のチームが好きな企業テーマにエントリーします。その後、書類審査やプレゼン発表を経て企業代表チームを目指し、最終的には企業代表チームが集まり決勝戦が行われるというもの。

  

探究学習では、学習のはじめに生徒自身が問いを立てるのが難しいのが課題です。「マイナビキャリア甲子園」の場合は課題解決型のコンテストであるため、問いを立てるのが難しい学生でも取り組みやすい魅力があります。

  

  

高校生の探究学習教材「Locus」

  

次に、高校生の探究学習教材「Locus」を紹介いただきました。本教材は、高校の3年間の学びに合わせた探究教材となっており、下記のように段階的に学習を深めることができます。

  

「自己分析」→「地域を知る」→「業界を知る」→「企業を知る」→「学問を知る」→「自己実現へ」

  

Locusでは身近な地域の課題に向き合うことを契機として、企業や学問の関心へつなげていきます。

  

また、探究学習プログラムの中では、業界探究教材の「業界探究の1PPO!」という教材が使用されます。本教材は、「流通・物流編」や「半導体編」、「自動車編」など様々な業界をテーマに幅広い仕事を紹介する教材で、高校生の職業に対する視野を広げる狙いがあるそうです。

  

高校生ではなかなか仕事内容や業界のイメージがわきにくい仕事も取り上げられているので、高校生のキャリア選びの幅を広げるのに役立ちます。

  

  

探究添削サービス、小論文(地域型)添削サービス

  

最後に、添削サービスについて紹介いただきました。生徒が入力・記入した内容に対して専任スタッフからフィードバックをもらうことができるサービスです。

  

このサービスは、探究学習における「フィードバックの難しさ」という課題を解決するために開発されました。

  

また、前述した「マイナビキャリア甲子園」のようなビジネスコンテストの多くは、勝ち進んだチームの生徒しか審査員からの評価やフィードバックを受けられず、落選者は学習を振り返るためのヒントや機会が得られないという課題がありました。

そのほかにも、地域をテーマに発表や成果報告を行う探究学習の場合では、地域の人には喜んでもらえるものの、教育としてのフィードバックが少なくなってしまう課題もあるそうです。

  

こうした背景から、探究学習の過程や成果について専任スタッフによる添削を受けられるこのサービスは、多くの生徒が学校の先生や地域の人以外からの客観的な評価を受ける貴重な機会となります。

  

  

◆ディスカッション

研究会の後半は、千葉授業づくりでは定番のディスカッションの時間です。オンライン上で質問ができるサービス「Slido」を用いて、参加者と登壇者で議論を行います。今回は、実際にキャリア教育に携わる先生からの質問や悩みも寄せられました。

ここからは、ディスカッションの内容を一部抜粋要約してご紹介します(敬称略)。

  

  

Q.中学生の職場体験についてはどう考えていますか?受け入れ先となる企業によって温度差が大きいように感じられます。また、体験して終わりになってしまうこともあると思います。

(今井)企業の受け入れ状況については差があるのは事実です。また、参加する学生によっては学びの差が出てしまう実態もありますね。特に、中学生くらいまでの子どもだとなぜその会社に行くのかという動機づくりが難しいことがあるので、事前事後学習でどのような学習効果を得られるかを考えるのが大切です。

たとえば、中学生に新聞記者になって取材をしてもらうような授業はいかがでしょうか。中学生自身のキャリアで興味を持つことが難しくても、職場体験に行く動機づくりができると考えています。

(参加者)中学校でリクルートのタウンワークのようなものを作る授業実践の経験があります。企業の方や社長に中学生が名刺を渡して取材のアポ取りをし、働く内容や働きがいをタウンワークの求人一覧のような形式で地域に届ける授業内容でした。単に職場体験をするよりも、中学生なりに課題を見つけて考えることができていたように感じます。

  

Q.高校教員です。勤務校ではキャリア教育をほぼ実施できていないです。3年間でどの程度時間を取るとよいでしょうか?

(今井)Locusを使った学習の場合、事前学習して企業を訪問しアウトプットする流れで行われることが多いですね。年間12〜15コマくらいで実施されるケースが一般的です。丁寧に授業を行えば、さらにコマ数が増えていくことも考えられます。

(こちらの質問をきっかけに、動機づけについても話が膨らみました)

また、高校生へのキャリア教育の動機付けが難しい問題だと考えています。高校生にとっても、将来が大事だとかいうのは分かるけど、受験もあると考えているでしょう。生徒がやる気になるようにどう落とし込むか工夫をすることが大切で、例えば、国語の授業の小論文と関連させて探究学習を行うと「キャリア教育が入試でも使えるかもしれない」と興味関心を持たせられるんじゃないかな、と考えます。

(栗田)興味関心をちょっとでも持たせることがまずは一番と感じます。それを意識すれば授業プログラムの作り方や時間配分は大きく変わってくるのではないでしょうか。

例えば、韓流にしか興味がないような生徒に、BtoBの素材会社が面白いと伝えてもなかなか困難だと思います。それよりも、例えば、その関連のCM会社を紹介するなど、生徒が展望化できるよう、視野を広げられるよう支援し、選択肢と結び付けて理解してもらうようなことが大切だと感じます。

  

Q.最近は将来の不安から成長意欲がある学生が多いという話がありましたが、一方ではワークライフバランスを大事にしていて副業やテレワークができる会社が人気なイメージもあります。どのように学生の実態をとらえていけばよいか知りたいです。

(栗田)たしかに、仕事と私生活のバランスを大切にする傾向があります。現在の若い方は、男性でも育休取得が当たり前の世代です。

そのため、夫婦共働き前提でどちらかが休んだ時にも生計を立てられるように、結果としてワークライフバランスや自己成長の機会を求める方が増えていると思います。

  


以上で、第168回千葉授業づくり研究会のレポートのご報告とします。ご講演いただきました栗田さんと今井さん、そして参加者のみなさま、誠にありがとうございました。

  

  

千葉授業づくり研究会の参加方法

千葉授業づくり研究会にはどなたでも参加できます。

興味がある方は、こちらの開催情報をチェックしてくださいね!Zoomを用いたオンライン配信による参加もできるので、遠方の方も大歓迎です。

【記事担当:千鳥あゆむ】

2024年12月21日(土)に開催された第167回「千葉授業づくり研究会」。今回のテーマは、「テレビドラマ制作から学ぶ多様性の視点〜教育現場での活かし方とは〜」です。授業づくりや教育コンテンツを作るとき、特定のマイノリティを描くときには描かれ方が固定的にならないように工夫を行う必要があります。

  

今回の研究会では、NHKエンタープライズ第1制作センター社会文化部 シニア・プロデューサーの坂部 康二さんをゲストにお迎えし、講演いただきました。坂部さんは、これまでNHKにて同性愛者や障害のある人を描くテレビドラマの制作に携わってきました。

本研究会では「家族だから愛したんじゃなくて、愛したのが家族だった」や「デフ・ヴォイス 法廷の手話通訳士」、「作りたい女と食べたい女」等のドラマ作品の制作現場にて、多様性のあるキャストとともに実践した取り組みや試行錯誤した経験を中心にご紹介いただきました。

  
研究会の後半は、千葉授業づくり研究会では定番のディスカッションの時間。今回は第165回千葉授業づくり研究会にて「授業づくりにおける表現と差別・ステレオタイプを考える ~想像と創造のサイクルの中でジェンダーや人種をどう考えるか~」のテーマでご講演いただいた山本 恭輔さんも加わり、大盛り上がりでさまざまな視点から意見が交わされました。

  

※山本 恭輔さんに登壇いただいた第165回研究会のレポートはこちら

坂部 康二さん講演「テレビドラマ制作から学ぶ多様性の視点~教育現場での活かし方とは~」

NHKエンタープライズ第1制作センター社会文化部 シニア・プロデューサー 坂部 康二さん

坂部さんは、「最近のNHK、攻めてる?」と問われることがあるそうです。

  

2024年には、日本史上初、女性の立場で法曹の世界で道を切り開く佐田 寅子たちの姿を描く連続テレビ小説「虎に翼」が大きな話題となりました。作中では、女性の生きづらさを中心に朝鮮人留学生や同性愛者、異性装などの声を上げることが難しかった人の姿も描かれています。

  

また、ドラマ「%(パーセント)」は作中の若手プロデューサーが、「障害のある俳優を起用する」条件でドラマ制作に奔走するお話です。本作では、実際に障害のある方をキャストに起用しています。

  

坂部さんは、現在のNHKのドラマ制作では「なぜ今これをやるのか」が求められ、そのため、何らかの問題提起がされることやドラマを通して気づきを得ることもドラマ制作の大切な要素だと話しました。また、社会的な意義を求めるだけではなく、エンターテインメントとしておもしろいものを作る姿勢もドラマ作りでは重要です。

  

本講演会では、坂部さん自身が作品制作に携わったドラマ作品「家族だから愛したんじゃなくて、愛したのが家族だった」「デフ・ヴォイス 法廷の手話通訳士」「作りたい女と食べたい女」での取り組みを例に、そこから得た気づきや経験をご紹介いただきました。

ダウン症当事者をキャストに迎えたドラマ制作

「家族だから愛したんじゃなくて、愛したのが家族だった」は作家・岸田奈美さんの家族について書かれたエッセイを原作にした連続ドラマです。

  

ベンチャー企業家の父は他界、母親は突然車いす利用者となり、弟はダウン症、祖母にはものわすれの症状が出始めている。そんな情報過多な家族のできごとが、原作同様にドラマでもあたたかく描かれています。

  

本作のドラマ化では、ダウン症の弟役の「草太」に、自身もダウン症である俳優・吉田葵さんを起用しています。本作ではダウン症のある「草太」が重要な役柄となります。ダウン症がある方の起用について、坂部さんは「むしろ、なぜダウン症の方を起用しないと思うのか」という考えで、ダウン症の当事者である俳優を集めたオーディションを実施しました。NHKにはマイノリティーをテーマにしたバラエティ番組『バリバラ』を手掛けるなど、障害に対し知見を持つ福祉班があります。今回のオーディションでは福祉班のスタッフにも相談し、日本ダウン症協会にオーディションに興味がある俳優の紹介を依頼することになりました。

  

坂部さんは「ダウン症のある人という括りでつい考えてしまっていたが、実際にお会いするとダンスや絵が得意な人、シャイな人、障害の程度など、オーディション参加者一人ひとりに当然ながら個性がある。その中で役柄に合うのは誰かということを考えた」とオーディションの様子を振り返ります。さらに、作中に登場する草太の子ども時代の回想シーンや草太の同僚役にもダウン症のあるキャストを起用しました。

  

撮影現場ではダウン症に対する考証や監修の専門家とは別に草太役の吉田さん専属のサポート担当も配置されました。専属のサポーターがいることで、脚本の解釈や演技指導のサポートに加えて、ドラマの撮影に慣れていない吉田さんに、現場のルールや他のスタッフへのコミュニケーションの方法を繰り返し時間をかけて伝えることができました。また、送迎や家での台本の読み合わせなど、家族による支えもありました。

  

オーディションでは、実在の岸田奈美さんの弟である良太さんに見た目や知的レベルを合わせることは考えず、あくまでもフィクションであることを念頭に選考が行われました。また、原作で良太さんが好きなコーラを飲むシーンがあるのですが、ドラマ撮影では演じる吉田さんの好みに合わせてリンゴジュースに変えたといいます。作中でコーラが重要な意味を持つわけではないので、古田さんにわざわざ苦手なコーラを飲んでもらい、おいしそうな演技をしてもらう必要がないことが理由です。また、草太がコーラではなくリンゴジュースが好きな役となっても、作中にはデメリットはないとも判断されました。

  

坂部さんは、ダウン症がある人でも、ない人であっても「その人が何を求めているのか」が大切だときづいたと語ります。これは、教育現場でも1人1人に向き合う際に通じる視点なのではないでしょうか。

『デフヴォイス』ではろう者やコーダの当事者とともに撮影

「デフ・ヴォイス」は、草彅剛さん演じる、コーダの手話通訳士がろう者の法廷通訳に奮闘する様子を描いたミステリー作品です。コーダとは、「きこえない親を一人以上もつ(きこえる)人」を指します。本作では、主役の草彅剛さんら主要なキャスト以外には、役柄に応じてコーダやろう者、難聴者が起用されました。

約80人もの人が参加したオーディションでは「ろう者・難聴者の俳優向けのオーディションがあること自体がうれしい」との声があったようです。このようなコメントの背景にはメインの配役にろう者や難聴者が出ることが少ない事情があります。

  

ここでも、撮影の際には、専門知識のあるスタッフによるサポートや演技指導が行われたそうです。

俳優に声かけが通じない課題があるため、撮影の前に模擬撮影が行われました。声ではなく合図を送る人が役者の見える位置に立ち、手を上から下げることで「撮影スタート」を伝達する形になりました。模擬撮影をすることで、1つの撮影を作るチームとして団結することができたそうです。

  

また、撮影期間中には、とあるスタッフが「草彅剛さんのような有名人と共演することをどう思うか」と、ろう者の俳優に尋ねると「同じ俳優として学ぶことがありますよね」と対等な俳優としてのコメントが返ってくる場面があったそうです。ついつい「ろう者なのに草彅さんと共演できてうれしい」という回答になると思い込んでしまう偏見があると気づいた例として紹介していだきました。「スターと共演できる場を作ってあげた」という認識ではなく、プロの俳優として接することが大切なのです。

当事者が演じることの正しさとは

ここまで当事者が自分に近い役柄を演じる撮影の例を紹介しましたが、坂部さんはこのようなキャスト起用をすべてのドラマに当てはめるべきだとは考えていません。

  

「当事者が演じればそれでいいのか」

「当事者が頑張っていることに感動していないか」

「当事者に合意を取れているのか」

など、常に自らに問い続ける必要があります。

  

特に、当事者が自分に近い役柄を演じる場合には、当事者性の開示が生じます。性的マイノリティの役柄を演じる人が、自分自身の性的指向を開示する必要性があるのかというと、そうは言えません。あらゆるマイノリティにはそれぞれ固有の背景や歴史があることを考慮する必要があるのです。

  

講演では、坂部さんが携わった「作りたい女と食べたい女」のドラマの例をご紹介いただきました。この作品では、料理が趣味の女性・野本さんが、同じマンションの女性・春日さんと2人で料理を作って食べることで交流を深めていきます。次第に、野本さん自身が、自分はレズビアンで春日さんに恋心を持っていることに気づきます。

「作りたい女と食べたい女」の撮影ではレズビアンの俳優の起用には至りませんでしたが、ジェンダー・セクシュアリティについて俳優・スタッフに向けて講習会を行ったそうです。同性愛を描く作品を扱うため、関係者全員が安心安全な環境で撮影に臨みたいよねということで実施されました。

坂部さんは、現在は長期的な「移行期間」であると捉え、今後は当事者の人が演じる機会となるバトンをつなげたいと考えています。

また、「多様性やコンプラによってテレビが息苦しくなったのか」と坂部さん自身に問うと、答えは「NO」であるそうです。多様な人がドラマに登場することは、これまで語られなかった人の声が聴こえるコンテンツを生み出せる社会であるためです。むしろ、これまでは言葉遣いや言い方に配慮がされずに、誰かが嫌な思いをして作られているコンテンツがあったとも考えられます。

坂部さんは「テレビドラマの力で生きづらい人をエンパワーメントし、理解を広げるきっかけにしていきたい」とお話してくださいました。

◆通行人Aやスタッフにも多様性を反映させてはどうだろうか

講演の締めくくりには、坂部さんがこれからの展望として考えていることを3つお話いただきました。

  

1つ目は、「通行人A」のような人物に多様性を反映させることです。例えば、「背後を通り過ぎるだけの人物が車いす当事者である」「主人公の恋人の弟が障害のある人や性的マイノリティの人物である」などのように、物語に直接的に寄与しない役柄にも多様性を反映させられるのが理想です。

  

2つ目は、俳優以外に制作スタッフにも多様性のある方に入ってもらうことです。マイノリティの方にもメインのスタッフとしてかかわってもらうことで、「『彼ら』の物語から『私たち』の物語」へと意識を変容できるのではないかと考えます。

  

3つ目は、「Race&Ethnicity」がキーワードになります。今は、海外ルーツの人が増えているけれども、ドラマやテレビではそこまで反映できていません。人種と民族に注目し、「ミックスルーツ(いわゆる”ハーフ”の方)」が主人公のドラマなどを作りたいとお話いただきました。

  

ここまでの3つの指摘を受け、学校教育でも多様性のある方への接し方を見直す必要があるように感じました。多様性のある方への配慮も大切ですが、多様性を反映させる環境づくりも重要な視点となるのではないでしょうか。


◆表現のリスクや多様性の受け入れ方を考えるディスカッション

研究会の後半は、千葉授業づくり研究会定番のディスカッションの時間です。オンライン上で質問ができるサービス「Slido」を使用して、参加者と登壇者で議論を行います。今回は、第165回研究会の講師・山本 恭輔さんにも司会やコメントをしていただきました。

ここからは、ディスカッションの様子を一部抜粋要約してご紹介します(敬称略)。

Q(山本)講演会の最後に表象頻度の話があったのが気になりました。表象される頻度が少ない属性はステレオタイプ化しやすいので、自分が他者をどうまなざすのかを知ることが大事だと思います。

しかし、多様性やマイノリティを扱った作品を打ち出すことには意味があるものの、そういう人物像としてラベリングされる可能性もあります。プロデューサーとしてどう向き合っていますか?

  

(坂部)ラベリングされることはあるかもしれません。自分の打ち出し方は、「女性同士の恋愛を描いた物語です」「ダウン症の家族が出てくる話です」などの事実の情報だけを出すように心がけています。ただし、見られ方としてラベリングだと捉えられてしまう可能性はあります。それでも、お説教や学習ツールだけではなく、「エンターテインメントとしての面白さ」を伝えることも意識しているので、そこが伝わらないのならば残念ですし自戒する部分になります。

  

  

Q(参加者)最近いじめ防止の教材づくりに携わることが多いです。意味があると思っていじめの描写を入れることがあるのですが、心のどこかで「自分の作った表現で傷つく子どもたちがいるのではないか」と考えてしまいます。

番組作りでも同様のリスクがあると思うのですが、何か対策していることがあれば教えてください。

  

(坂部)全く誰も傷つけないというのは非常に難しい話になります。例えば「作りたい女と食べたい女」の原作の漫画では、作品の冒頭で「〇〇な描写があります」という注意書きがなされており、体調や気持ちに応じて読むかどうかを選択できます。また、ドラマでもそういう注意書きを出すこともあります。ただし、今回のドラマ制作では、漫画よりも表現が弱まっている面があることや、1つ入れると他の場面でも多く注意を出す必要が出ることなどを踏まえて、注意書きを入れない判断をしました。注意書きをいれなかったことは最終的に大きなトラブルにつながってはいないものの、もしかすると人によっては傷ついてしまったかもしれません。

一方、いじめの教材づくりの場合を考えると、いじめる側のキャスティングに難しさを感じます。男性と女性どちらにするのか、体格はどうするのか、など。もし、「一般的にいじめる人はこういうルックスだろう」のようなステレオタイプがあるとすれば、あえて外してみるのが良いのではないでしょうか。

  

  

Q(参加者)坂部さんのお話を伺って、「家族だから愛したんじゃなくて、愛したのが家族だった」の現場でダウン症の方とお仕事をする中でいろいろな学びがあったのだと感じました。

坂部さん自身に多様性を受け入れようという人柄がある印象を受けたのですが、他のスタッフの方には研修などがあったのですか?

  

(坂部)ドラマ「家族だから愛したんじゃなくて、愛したのが家族だった」の現場では特にNHKとして研修があったわけではありません。ただ、2〜3か月と長期の撮影の中でほぼ毎日顔を合わせる中で、スタッフと俳優の関係性が結ばれたように思います。

  

【記事担当:千鳥あゆむ】

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