
| 対象: | 小学校高学年〜中学生 |
| 時間: | 1コマ |
| 内容: | メディアリテラシー教育の発想に依拠し、子どもたちが「なぜゲームに夢中になってしまうのか」について考えます。テレビゲームの向こうには、そのテレビゲームを作っている人たちがいて、その人たちが遊ぶ人を夢中にさせるために様々な工夫をしているということを学び、
自分とテレビゲームとの付き合い方を考えるきっかけを作ります。 指導案:PDF形式 564kB |
| 対象: | 中学生 |
| 時間: | 1コマ |
| 内容: | 関数の数式をプログラミングすることでゲームのキャラクターが画面を動く教材を使い、関数の単元を学習します。また、ゲーム制作に数学を利用しているということをプログラマーの方のメッセージ映像で紹介し、社会の中には数学を使う仕事があることも伝えます。 指導案:PDF形式 972kB ![]() |

| 対象: | 小学校高学年〜中学生 |
| 時間: | 1コマ |
| 内容: | 社会科における貿易の単元や世界と日本との関係を学ぶ単元の発展または導入として、テレビゲームがどのように海外に輸出されているのかを学習します。2006年に香港で行われた「アジアゲームショウ」で働く日本人の方を追った映像教材を使い、輸出産業の実際について学習します。 指導案:PDF形式 684kB ![]() |
| 対象: | 小学校高学年〜中学生 |
| 時間: | 1コマ |
| 内容: | キャリア教育の導入として、ゲーム会社にはたくさんの仕事があることを学びます。多くの場合、「テレビゲームに関わる仕事=テレビゲームを作る仕事」と考えられますが、テレビゲームに関わる仕事は、何もテレビゲームを作る人たちだけではありません。ゲーム会社で仕事をされている5名の方に映像教材で登場いただき、クイズを交えながらそれぞれの仕事についてみていきます。 指導案:PDF形式 400kB ![]() |
| 対象: | 小学校低学年〜中学生 |
| 時間: | 1コマ |
| 内容: | テレビゲームを題材とし身近でありながら理解しづらい著作権について学習します。勝手に人の写真を撮ってはいけないこと、人の作品を勝手に自分のものにしてはいけないことなどを、ゲームのキャラクター(ピポザル*)や著作権博士と一緒に学びます。 デジタルカメラを使用する際の事前指導として最適です。 指導案:PDF形式 356kB |
| 対象: | 小学校高学年 |
| 時間: | 1コマ |
| 内容: | 分数のかけ算・わり算についてSCEのゲームキャラクター(ロコロコ*)を用いて学習します。自在に分裂・合体ができる「ロコロコ」を通して、なぜ分数のわり算は逆数にしてかけるのかなどが視覚的にわかります。 指導案:PDF形式 552kB |
| 対象: | 小学校高学年〜中学生 |
| 時間: | 1コマ×9日間(約1〜3ヶ月) |
| 内容: | 自分たちが調べたことや発表したい内容を、ゲーム制作に携わっている人のアドバイスを受けながら、人に楽しんでもらえるような工夫を考え、オリジナルのゲームのシナリオを作ります。生徒は出来上がったシナリオのイメージを正確に伝え、NPOのスタッフの手により実際にPSPで遊べるげーむを完成させます。例えば、制作したゲームはこちら。 指導案:PDF形式 724kB |
| ①応募 | 応募用紙(下記参照)に記入し、NPO法人 企業教育研究会までメールか郵送でご応募ください。 ご応募いただいた学校には、スタッフから詳しくお問い合わせをさせていただきます。 |
| ②審査 | 2008年度は30校ほどでの実践を予定しております。 ※応募多数の場合、早急に応募を閉め切らせていただくことがありあますのでご了承ください |
| ③実施校決定 | 各校に個別にご連絡、打ち合わせをさせていただきます。 学校の希望や授業案の微調整などについて打ち合わせさせていただきます。 |
| ④実施 | 実施日は学校の希望とあわせて決定。 ※特別なご要望がない場合は、NPO法人企業教育研究会が授業を実施します。 |