授業の概要
OVERVIEW
本プログラムについて

高校1・2年生を対象にした、STEAM教育・データサイエンスをテーマにした実践型の特別講義です。

本講義では仮想の「遊園地」売上アップを目標に、3つの部門のデータ分析スタッフとなり、課題解決に向けてデータ分析、施策提案してもらいます。授業は社会的な課題解決に取り組むアクセンチュア社員が講師、ファシリテータを担当しプログラミングや情報の基礎にもなる論理的思考力以外にも、グループワークを通してコミュニケーション能力や、発表の力もつく内容となっています。

※データサイエンスとは…経営学・統計学・数学・IT・AIなどを活用することによって、データに潜む知見や価値を明らかにし、さまざまな課題を解決する学問です。

※本プログラムは、令和6年度『いーたいけんアワード』(文部科学省主催)にて青少年の体験活動に関する優れた取組として優秀賞を受賞しました。

アクセンチュアの社会貢献の取り組み

 




授業内容・指導案
『STEAM✕探究』実践教室 ~遊園地を救え!チームで挑むデータサイエンス~
対象
高校1・2年生
教科
総合的な探究の時間、数学科、公民科、キャリア教育、情報
時間
50分授業×4コマ (2コマ×2日、もしくは連続した4コマで1日での実施)※1,※2
概要
1時間目:授業の導入、データサイエンスのステップや仮説立案・仮説の優先度付の実践 2時間目:1 時間目で優先度付けした仮説に対する検証作業と中間発表 3時間目:2 時間目で使用した各種グラフデータの読み取りと施策の選択 4時間目:施策の最終選択と最終発表(課題解決のための施策)および講評、まとめの講義
ねらい
①数学的な根拠をもとにデータの分析を通して課題の解決策を考え、わかりやすく相手に伝えることができるようになる。 ②絶対的な正解のない社会的な課題に対して、探究のプロセス(仮説立案→情報収集→仮説検証→考察→発表)に基づきより良い解決策を考える方法について実践的に学ぶ。​ ③アクセンチュア社員とのコミュニケーションにより、生徒だけでは気づきにくい新たな視点や知見を得る。 ④アクセンチュア社員から得た観点や知見を踏まえ、生徒同士で対話し合意形成する力を養う。 ⑤上記の授業(学習活動)を通して、STEAM の知識・技能を総合し、共同して社会課題を解決する重要性や面白さに気づく。

*¹学習効果を高めるため、4コマ×1日での実施、もしくは2コマ×2日での実施を想定しております(復習の時間確保が難しいため、1コマ×4日での実施は想定しておりません。)

*²長時間のプログラムとなるため実施日時や形態は各学校さまと相談の上決定いたします。


授業レポート
『STEAM✕探究』 実践教室の出張授業を実施しました!
実施日
2024年12月14日
実施校
神奈川大学附属中・高等学校
学年
中学3年生
授業風景画像
通常、高校1・2年生が対象の授業ですが、今回は中高一貫校・中学3年生へ。
本授業は、アクセンチュア株式会社(以下アクセンチュア)と企業教育研究会(以下ACE)が一緒に授業プログラムを開発し、授業実施はアクセンチュア社員が講師、ファシリテータを担当します。授業実施規模に応じ、ACEもファシリテータを一部担当しています。
詳細レポートを見る

応募方法
APPLICATION
■応募条件
実施地域
首都圏及び告知地域
実施期間
2026年1月~2026年12月まで(2027年1月以降の実施についてはご相談ください)
学校
企業教育研究会
応募フォームor応募用紙に
必要事項記入
応募
応募用紙を元に実施日時、
授業形態について検討
※クラスごとの授業or複数クラス合同の授業
必要機材、授業形態等のご検討
調整
実施可否のご連絡/機材、
授業形態、集合時間等のご相談
授業について/ご要望の相談/
ご不明な点の確認
調整
ご要望の検討/不明な点のご確認
授業実施にむけて最終確認
最終確認
授業実施にあたっての最終確認のご連絡
授業形態/集合時間/来校時間/来校予定者/必要機材




NPO法人企業教育研究会
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