2023年9月6日(水)、東京都にあるドルトン東京学園中等部2年の生徒の皆さんへ、株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント(以下SIE)と企業教育研究会とでお届けしている「ゲームでつながる授業と仕事 ~ゲーム制作と算数・数学の意外な関係~」の出張授業を実施しました。
子どもにも大人にも人気の高いゲームを題材に、家庭用ゲーム機「プレイステーション」を手掛けるSIEの社員と共にお届けするこの授業。
数学(算数)を学ぶモチベーションアップにもつながると好評のプログラムです。
本blog記事では、具体的な授業の様子を紹介します。

会場には立派な講堂をご用意いただき、クラス毎に授業を実施しました。
このプログラムは、家庭用ゲーム機「プレイステーション」を手掛けるSIEの社員の方と一緒に授業をします。

まずはSIEの会社紹介。
どんなビジネスを行っているかの説明や、職場の一例として、レースゲームがプレイ出来る筐体がフロアに設置されている写真が紹介されました。
もちろん社員は無料で試遊可能とのこと。
この羨ましい話には会場からどよめきが!

授業中にゲーム⁉授業題材をよく知るため、プレイステーション®4用ソフトウェア『Newみんなのゴルフ』を実際に体験します。
時間が限られているので、試遊は代表1名。遊ぶ権利をめぐり熱いじゃんけん大会が繰り広げられ…
無事に決まったクラス代表は早速ゲーム体験。大きなスクリーンで迫力満点です。

他の生徒の皆さんは、SIE社員のゲーム解説を聞きながらの贅沢なゲーム実況観覧。

皆さん、プレイを見ているだけでも大盛り上がり!
とても楽しそうで、ゲームが持つ「人を惹きつける力」を感じます。

ゲーム体験の後は、ゲームが作られる過程について説明があり、特にプログラミングには数学が深く関係していることを学びます。
キャラクターはあらかじめプログラミングされた指示に従い動きますが、そのプログラム内には、キャラクターの動きに合わせた数式が隠れているのです!
ということで、生徒の皆さんもプログラミングに挑戦。
授業ではまず紙のワークシート上で、プログラミングに組み込む数式を考えます。
ミッションは、コインをたくさんゲットできるキャラクターの動き、さらにそれを比例や反比例を使った数式で表すことです!
そうそう!直線に拘らず、曲線でも取れますよ。

SIE作成のプログラムを用い、皆さんの考えた数式を入れて実際にキャラクターを動かします。
そう。生徒が考え入力した数式に基づき、キャラクターが動きます。ここでは生徒さんが比例(一次関数)の式を入力してくれました。
プログラムが実行されるとキャラクターがコインの上を通って、1つ、2つ、、、3つ!
期待通りの数のコインを得ることができました。


最後は自由に質問タイム。
ゲーム発売はどの段階から海外での展開も想定しているのか…
プレイステーション®4 (PS4)は黒いイメージでしたが、プレイステーション®5 (PS5)は白色が前面に押し出されているのは何か理由があるのか…
等々、ここでしか聞けない様々な質問が出ました。

授業後、中学校ではまだ習っていない二次関数の数式を考えてくれた生徒さんがいました。
数式に表すことができれば、プログラムに反映させキャラクターの動きを確認することができます。

生徒さんの考えた二次関数でコイン3枚ゲット。
おみごと!!

休み時間に裏話も聞けました。
PS5®のコントローラー(DualSenseワイヤレスコントローラー)の持ち手部分は、滑りにくくするためにザラザラしています。この部分は、虫眼鏡で見るとなんと「プレイステーション」のボタンのマークである△〇×□の形をしたデコボコで構成されているそう!
この記事を読んでいる皆さんも、もしコントローラーを手にすることがあれば是非確認してみてください。
教員には見せることのできないゲームに潜む数学の面を見せていただくことができました。「こういう風に数学が潜んでいるんだよ」ということと、「こう表すためにこう数学を使っているんだよ」は伝え方も違いますし、プロの方のお話を聞かせて頂いてありがたかったです。ゲームの中に潜んでいる数学はたくさんあると思いますし、更なる展開のプログラムを今後も期待しています。
(師岡洋輔教諭)
ゲームという生徒の関心が強いテーマであったこと、実際に会社で働く企業の方のお話を聞き、実物を触れられたこと等、様々な魅力のある授業でした。普段、授業に対して前向きになれない生徒でも、意欲的に取り組む姿が見られ、面白い題材であった証拠だと感じました。生徒たちの興味や気質は教員が理解しているので、教員と企業教育研究会の皆様とより連携と強めることで、さらに多くの生徒達の関心を集められるのではないかと感じました。
(鈴木宝教諭)
今回はSIEの授業にお申込みいただいてありがとうございました。普段は楽しむためのゲームですが、その裏では数学が活用されているとご紹介した事で、今後は少し違う視点で授業を受けていただけるかもしれません。学びや遊び、友達との交流など、中学校で経験することは将来への大きな糧になると考えています。今回の授業で少しでも生徒さんに新しい考え方や気付きをお伝えできたとしたら、とても嬉しいです。弊社は今後も企業教育研究会の皆さまと協力し、教育貢献活動を続けてまいります。
通常は遠隔授業を中心にお届けしている本プログラム。今回紹介した数学(算数)に関連した授業の他、キャリア教育に使用いただきやすい「ゲーム会社で働く人たち」の授業、保護者の方も気になる「ゲームとの付き合い方を考えよう」の計3つのプログラムにて展開しています。
8月26日 川口市立榛松中学校の中学3年生の生徒の皆さんへ向け、
遠隔(オンライン)にて、「ゲーム制作と数学の意外な関係」の授業を行いました。
榛松中学校の先生より、当日の素敵なお写真が届きましたのでご紹介します。





この授業は、プレイステーション®を手掛ける株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント様と実施しているプログラムの1つで、ゲーム内のキャラクターを含む様々な物の動きに、数式が関わっていることを知る内容になっています。
数学を学ぶモチベーションアップに寄与すると、とても人気の授業です。
榛松中学校の生徒の皆さんは、元気のよいあいさつに始まり、明るい雰囲気の中、楽しそうに周りと相談したり、真剣にワークシートに取り組んだりする姿が印象的でした。
発表にも積極的に参加してくださり、和やかですが活発な充実した授業となりました。
こちらのプログラムは、今も授業応募募集中です。
興味を持っていただいた方は、ぜひご応募をお待ちしております。
日鉄ソリューションズ株式会社(本社:東京都中央区、代表取締役社長:森田 宏之、以下 NSSOL)と、特定非営利活動法人 企業教育研究会(所在地:千葉県千葉市中央区、理事長:藤川大祐、以下ACE)は、2020年度から小学校で必修化されるプログラミング学習に対応した「教員向け指導案」「授業進行スライド」「ワークシート」をセットにした教材「データをめぐる謎を探れ!」を共同で開発し、NSSOLが運営するプログラミング学習サイトK3Tunnel\ケイサントンネル(https://k3tunnel.com/)に無料公開します。
プログラミング用のアプリケーション、授業指導案、授業進行スライド、児童用ワークシートはK3Tunnel サイトの「Mission09 データをめぐる謎を探れ!」(https://k3tunnel.com/mission/009/)より利用できます(授業指導案、授業進行スライド、児童用ワークシートの公開は8月1日開始予定)。
詳細は日鉄ソリューションズ株式会社から発表されたプレスリリース(https://www.nssol.nipponsteel.com/press/2019/20190718_110000.html)をご確認ください。
10/20(土)に、第125回千葉授業づくり研究会「『プログラミングで学ぶ』をテーマとしたプログラミング教育」を開催しました。
今回は、新日鉄住金ソリューションズ株式会社より今野奈穂子様に来ていただきました。新日鉄住金ソリューションズ株式会社は、「プログラミングで学ぶ」をコンセプトに、小学生から大人まで学びを楽しむことができる ビジュアル・プログラミング・アプリケーションK3Tunnel(ケイサントンネル)を教育機関に無償提供し、プログラミング教育の推進活動を行なっています。
本ブログでは、その様子をレポートいたします。
近年、プログラミング教育に対する関心が高まっており、様々な教材がつくられています。
教材の多くは、『プログラミングを学ぶ』ことを目的としており、子どもたちが試行錯誤しながらプログラムを組むことが重視されています。
新日鉄住金ソリューションズ株式会社では「道具としてのプログラミング、特に数理的な分野への適用を重視したプログラミング学習ツールがあってもいいのではないか。 理科や社会、算数・数学をはじめ、さまざまな学習におけるより深い考察を促すツールとして利用できるサービスを提供できるのではないか」という思いよりK3Tunnel(ケイサントンネル)を開発されました。
今回は、そのK3Tunnelの中でも、実際に小学生を対象として授業実践が行われている2つの教材を体験しました。
①家電買い替え大作戦
②パン屋さんアドバイザー
参加者の中にはプログラミング未経験の方も多く、試行錯誤しながら真剣にプログラミングをする様子が見られました。
大人にとってもなかなか難しいもので、「ちょっと待って!」「今どこまで進んだ?」などの声が上がる場面も。
子どものほうが呑み込みが早いため、大人よりもできるスピードが速いそうです。
どちらの教材にも共通して大切にしていることは、
・プログラミング「で」教科を学ぶことができること。
・身近な問題を解決できる内容にすること。
・プログラミングそのもので困ることがないような手立てをすること。
・そのうえで、プログラミングの醍醐味も失わないこと。
・授業が入り口となり、その先の世界を垣間見ることができるようにすること。
とのことでした。
例えば、プログラミングをする際には、児童が手軽に”ヒント動画”やプログラムの”できあがり例”を確認できるため、マネをすれば誰でもプログラムを完成することができるような仕組みになっています。
プログラミングそのものについて考えるよりも、プログラミングを用いることでいかに問題解決ができるのかという点を実感できるようになっていることが分かりました。
非常に興味深い内容で、質疑応答の時間も活発な意見交換が行われました。
教科教育の中でプログラミング教育をどのように取り入れるか考える貴重な機会となりました。
文責:古川 孝太(企業教育研究会)